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martes, 31 de mayo de 2011

Panasonic presenta su plasma de 152", el más grande del mundo


Panasonic presenta su televisor de Plasma de 152 pulgadas, la pantalla de Plasma más grande del mundo que permite observar imágenes de carros y motocicletas en su tamaño real.
Gracias a la tecnología Neo-PDP desarrollada por Panasonic, se logra tomar ventajas del panel de plasma, duplicando el brillo de la pantalla, y mejorando el contraste y la velocidad de refresco de las imágenes en movimiento.

El tamaño de este plasma equivale a nueve pantallas de 50 pulgadas, y el panel ultra grande de 4K reproduce imágenes con 4 veces más información (4,096 x 2.160 pixeles) que una pantalla Full HD (1,920 x 1,080 pixeles). Adicional tiene la capacidad de reproducir películas 3D FHD que permiten sumergir al espectador dentro de sus impresionantes imágenes reales.

Este plasma es ideal para espacios abiertos, por ejemplo, bares de deportes, estaciones de tren, edificios con lobby de doble altura y centros comerciales, ya que está diseñado para ser visto desde todos los ángulos por un gran grupo de personas. También puede ser instalado como centro de entretenimiento en el hogar.

Éxito del sistema de visión 3D Kubok en Expo 3D


La empresa madrileña Class Manufacturing aprovecho su participación en Expo 3D para presentar al público en general su sistema de visión 3D KUBOK.
Los aspectos más destacados por los espectadores fueron su innovador sistema de visores y la calidad de imagen. Según comentaban, una de las principales ventajas es que te permitía ver sin gafas los tráileres de las películas en 3D y con una calidad incluso superior a la de las salas.
Class Manufacturing es la única empresa española y no multinacional que dispone de una tecnología de visión 3D propia. Su principal ventaja es que proporciona imagen FULL HD de forma continua a cada uno de los ojos. No se producen parpadeos, ni tampoco divide las líneas de la pantalla para el ojo izquierdo y derecho. Gracias a esta característica, el sistema de visión 3D KUBOK suministra la máxima definición del mercado con una estabilidad de imagen altísima. Esto te permite disfrutar de largas jornadas de visión o trabajo en 3D sin sufrir fatiga ocular, mareos o cualquier otro tipo de molestia.
Con esta tecnología disponen de toda una familia de productos 3D enfocados al mercado profesional. Destacan los monitores de sobremesa, los monitores de control de grabación, los expositores multimedia, escaparates 3D, etc…
Al tratarse del fabricante y no de distribuidor, Class Manufacturing ofrece la posibilidad de personalizar todos sus productos. Presumen de ser una de las pocas empresas que ofrece al cliente participar en la fase de diseño y fabricación de sus productos.
 
Fuente: Digitalpronews

lunes, 30 de mayo de 2011

Motion Capture y 3D inmersivo por primera vez en España en las calles de Córdoba.



La Fundación CajaSur trae a Córdoba esta iniciativa cultural pionera, un museo abierto en las calles, edificios y plazas más emblemáticas del casco histórico...


Córdoba Museo Universal es una intervención artística, realizada por primera vez en España, dentro de la que se exhibe una insólita y sugerente visión de las más importantes obras maestras de la pintura universal.

Mediante una avanzada técnica de inmersión en 3D, la propuesta ofrece una nueva aproximación a 11 obras que convierte su contemplación en una experiencia única e irrepetible.

La técnica, que proviene de la animación 3d,consiste en la recreación de los espacios de las obras en 3 dimensiones modelando cada uno de los elementos del cuadro y realizando vuelos de cámara virtuales por el interior del espacio del cuadro.

Para su emplazamiento se han seleccionado diez escenarios en las calles, plazas y palacios de la ciudad que conforman un atractivo itinerario en el casco histórico y que conforman un seductor museo al aire libre. Este paseo visita lugares tan emblemáticos como la Cuesta del Bailío, las plazas de Capuchinos, de Orive, de la Compañía, de la Fuenseca, Jerónimo Páez, las calles del Potro y de Julio Romero de Torrres, el claustro del antiguo convento de San Pedro el Real, hoy parroquia de San Francisco, y las bellos patios del Palacio de Viana, sede actual de la Fundación CajaSur.

La relación de las obras seleccionadas conforman un indiscutible panorama de lo mejor de la pintura universal: La creación de Adán, de Miguel Ángel; Las Meninas, de Diego Velázquez; La joven de la perla o Muchacha con turbante, de Johannes Vermeer; El nacimiento de Venus, de Sandro Botticelli; La habitación, de Vincent Van Gogh; El 3 de Mayo de 1808, de Francisco de Goya y Lucientes; El entierro del Señor de Orgaz, de Doménikos Theotokópoulos, El Greco; La ronda de noche, de Rembrandt; El beso, de Gustav Klimt; La última cena, de Leonardo Da Vinci; y La saeta, de Julio Romero de Torres.

Estas obras maestras se aprecian así de una forma diferente gracias a las más avanzadas técnicas de inmersión en 3D utilizadas en este Museo Universal, y cuya máxima expresión se alcanzará en el espectáculo multimedia Las Meninas AvatarLive, que tendrá lugar el viernes 3 (23,00 h, 23,45 h, 00,30 h, y 01,15 h) en la Cuesta del Bailío, cuando en tiempo real, unos personajes del cuadro de Las Meninas tomarán vida y nos explicarán en detalle, interactuando con el público, los secretos de esta obra del inmortal Diego Velázquez, cumbre del arte de todos los tiempos.

La infanta Margarita cobrará vida gracias a la utilización de un sistema de captura de movimiento que permite que las animaciones recreen los movimientos de una persona física en tiempo real.Este sistema facilita la interactuación en directo con la escena ó con el público de elementos animados. La Captura de Movimiento en tiempo real se utiliza por primera vez en España en un espectáculo en directo.

Samsung SUR40, nueva mesa touch.


En la imagen tenemos una variante de la Microsoft Surface, y es la Samsung SUR40, una mesa con interfaz touch que está orientada a sectores industriales. El producto es muy parecido a Surface y cuenta con una gran pantalla multitouch y es capaz de reconocer dedos, manos y algunos objetos.

La Samsung SUR40 es, en realidad, una PC con forma de mesa. Al ser una computadora cuenta con ciertas especificaciones, las cuales son una pantalla de 40 pulgadas, un procesador dual-core AMD Athlon II X2 a 2.9GHz, un GPU AMD Radeon HD 6700M y Windows 7 como sistema operativo.

El lanzamiento será en China el 11 de setiembre por $8600 dólares.

Fuente: tecnomagazine.net

jueves, 26 de mayo de 2011

Primera Cueva Virtual de Cinco Caras de España


La Universidad Politécnica de Madrid y T-Systems han creado en Madrid una de las pocas cuevas virtuales de cinco caras que hay en todo el mundo. Es un sistema de realidad virtual inmersiva para desarrollar software en 3D y de realidad virtual en medicina, automoción, entretenimiento, arquitectura, ingeniería aeroespacial, psicología, etc. Por medio de Expo-3D se podrá visitar este revolucionario instrumento de la UPM.

Se trata de una inversión de casi 2 millones y medio de euros, enmarcado dentro de los Centros de Domótica Integral y de Supercomputación y Visualización instalados en Pozuelo de Alarcón por el Ministerio de Ciencia de Innovación. Un proyecto que, en total, ha supuesto 11 millones de euros.

T-Systems, división de servicios para empresas de Deutsche Telekom, ha trabajado en el proyecto para convertir a estos centros de la UPM en referentes internacionales.

La cueva virtual facilitará el desarrollo de programas para cualquier disciplina, desde simulación de operaciones para la medicina y la cirugía hasta la reconstrucción de fósiles para la arqueología y la medicina forense.

El uso de realidad virtual reduce los plazos de ejecución e incrementa la calidad de los desarrollos y la formación de los profesionales.

Uno de los primeros proyectos de desarrollo en marcha se llama ‘Cráneo’, que tiene por objetivo la reconstrucción del rostro de una persona a partir de sus restos óseos.


Expo-3D ha fijado una visita a la Cueva Virtual de la UPM para la tarde del viernes 27 de mayo, y se facilitará un transporte para llegar al complejo.

Primera retransmisión 3d en directo de un evento musical

El concierto del grupo “Violadores del Verso” podrá verse en 3D y sonido 5.1 a través de Internet en veinte salas de cine en España y por satélite en América Latina. Abertis Telecom prestará los servicios de CDN (Content Delivery Network) para su distribución a través de Internet.


La Corporación Aragonesa de Radio y Televisión (CARTV) llevará a cabo el próximo 10 de junio la primera retransmisión en directo, en 3D y sonido 5.1, de un evento musical en directo. El concierto del grupo “Violadores del Verso” que se celebra en la Torre del Agua ubicada en el recinto Expo de Zaragoza y que será el último de su gira en España llegará así a miles de espectadores que disfrutarán de un espectáculo estereoscópico único.

Abertis Telecom prestará los servicios de CDN (Content Delivery Network) para su distribución a través de Internet, transportando la señal del concierto mediante una unidad móvil de satélite, desde su origen en la Torre del Agua al satélite Hispasat para su difusión en toda América Latina.

El concierto del grupo aragonés se retransmitirá a través de Internet, en más de 20 salas de cine de toda España, y en los canales de los radiodifusores asociados en la FORTA (Federación de Organismos de Radio y Televisión Autonómica) que emiten actualmente TDT-HD.

Para su distribución a través de Internet y su visionado en diferentes soportes móviles (tablets, smartphones), Abertis Telecom presta los servicios de CDN (Content Delivery Network) que permite a los radiodifusores distribuir su contenido audiovisual en la red.

Fuente: Panorama Audiovisual

miércoles, 25 de mayo de 2011

Desfile holográfico de Stefan Eckert con Eyeliner.


 Con el fin de comunicar la nueva filosofía de la nueva colección de Alta Costura del diseñador Stefan Eckert, se creo el primer fashion show holográfico. El encargado del concepto visual fue el director Florian Sigl, donde mezcla escenas con una cámara de alta velocidad, sets en 3D y motion graphics. El resultado es uno de las más grandes e impactantes proyecciones holográficas en 3D. Donde se logra crear  una completa ilusión óptica, rompe las reglas del tiempo y el espacio y por supuesto redefine el concepto de un desfile de modas.

El video muestra algunas de las escenas proyectadas, además de partes del behind the scenes y escenas del show en vivo. Simplemente impactante!

lunes, 23 de mayo de 2011

Zoff encuentra en la Realidad Aumentada la solución para vender gafas online



¿cómo se puede vender gafas o monturas de lentes por internet si las personas no pueden probarse las mismas?

La respuesta la trae una empresa de Japón llamada Zoff que ha implementado en su website un sistema de realidad aumentada que te permite “probarte” virtualmente las monturas de los anteojos para ver si las mismas te quedan bien. Te puedes probar todas las monturas que quieras y ver directamente de la pantalla de tu ordenador o computadora cómo es que te quedan las mismas. Una vez que estás seguro de las gafas que quieres puedes proceder a comprarlas vía internet.

Se trata así de una especie de espejo virtual.

Esto es una clara demostración de cómo diferentes tecnologías de internet se pueden usar en forma combinada para poder hacer que nuestra tienda online o virtual sea una inversión rentable y lograr la interacción necesaria con nuestros potenciales clientes.

Fuente: witecno

viernes, 20 de mayo de 2011

Barcelona Sensation Innerspace

El 8 de octubre de 2011 Barcelona será invadida por la energía de uno de los mayores festivales de música dance de Europa, Sensation. Con motivo del lanzamiento de un nuevo espectáculo, Innerspace, los organizadores celebraron un evento en el Hotel Mandarín Oriental que contó con la presencia del fundador del festival, Duncan Sutterheim. Una fiesta en la que el blanco tuvo un papel muy protagonista.


No fue por casualidad que las agencias Actúa Comunicación y XXL eligiesen la White Room del Mandarín Oriental para ambientar la presentación del evento. El blanco reinó soberano durante todo el acto: la decoración, el mobiliario, el vestuario de los anfitriones y de muchos de los invitados se unieron al lema “Sé parte de la noche, viste de blanco”. Todas las creaciones del catering estaban compuestas al menos por una nota de blanco y claro, ¡ni atreverse a pedir vino tinto!

Y es que desde su inauguración en el año 2000 Sensation ha hecho de este color su signo distintivo (pero ser monocromático no significa ser monótono). De hecho, asegura su fundador Duncan Stutterheim: “El evento es una experiencia inolvidable. Hay que ir y verlo para darse cuenta de verdad de lo que es”.



Algunos han comparado el Sensation al Cirque du Soleil del “dance”. Y es que la cita reúne en sí la música de los mejores djs del mundo, acrobacias, luz, color, fuego y baile en siete horas de espectáculo. Desde sus comienzos hace 11 años, el evento ha ido renovándose, expandiendo su gira a 20 países entre Europa y América.

Este año, Barcelona será la segunda etapa del circo de luces y sensaciones que es Innerspace, que se estrenará el 2 de julio en el Amsterdan Arena y llegará a la capital catalana en octubre.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Videoguías con realidad aumentada



Los smartphones y tabletas estás abriendo nuevas aplicaciones en video y, por consiguiente, un nuevo mercado de producción. Ahora, acaba de presentarse la primera videoguía turística de Europa para iPhone y iPad que saca provecho del posicionamiento GPS de estos dispositivos.
Desde hace varios años, cualquier destino turístico cuenta con una Web promocional, con la información más destacada y disponible en varios idiomas. Con los avances tecnológicos, los turistas demandan guías descargables para dispositivos móviles inteligentes que incluyan los principales puntos de interés de los lugares que visitan.

Esta demanda ha motivado una creciente tendencia a que los principales destinos turísticos y capitales europeas cuenten con guías turísticas virtuales en los mercados de descargas de aplicaciones, aunque son aún una versión reducida de las propias páginas Web oficiales de promoción turística.

Rompiendo esta tendencia, la empresa española Smartour ha desarrollado la primera video-guía turística y cultural basada en videos geo-referenciados de alta calidad, a través de los cuales una persona explica la historia y anécdotas más destacadas de cada punto de interés.

La video-guía, disponible en español y que en breve lo estará también en inglés y alemán, ofrece un servicio de alcance global utilizado ya por turistas de 17 nacionalidades, con edades comprendidas entre 23 y 72 años. El servicio, que hasta el momento solo se comercializaba a nivel local en Canarias y ahora estará disponible también en nuevos mercados, cuenta además con funcionalidades de alto valor añadido, como la agenda cultural y de eventos principales programados cada día del año, así como la oferta alojativa, gastronómica, comercial, museística, o de ocio más atractiva del destino. Adicionalmente, la videoguía Smartour incorpora la tecnología de realidad aumentada como sistema de visionado de sus puntos de interés.

La propuesta de Smartout aúna los conceptos de tecnología móvil, videos de alta calidad y geo-posicionamiento en tiempo real para la promoción turística y cultural de los puntos más emblemáticos del destino. Además, permite pasar de un modelo de distribución local de alquiler de terminales en el destino, a otro modelo global con el que abarcan a todos los usuarios de terminales iPhone e iPads en el mundo.

martes, 17 de mayo de 2011

Logran proyectar imágenes holográficas a distancia casi en tiempo real

Esto abre el camino para desarrollar nuevas aplicaciones de la holografía en campos como la medicina

Según informó la revista 'Nature', el equipo de expertos, liderado por Nasser Peyghambarian, director de fotónica y láser del Departamento de Ciencias Ópticas de la Universidad de Arizona (EE. UU), ha perfeccionado una técnica de la que ya informó en el 2008, con la que se pueden generar a distancia imágenes en tres dimensiones de hechos o acontecimientos ocurridos en otro lugar, con una actualización frecuente del contenido.
Con el perfeccionamiento de esta técnica, que busca mejorar la llamada telepresencia tridimensional, los científicos, que hace dos años lograron proyectar imágenes en 3D monocromáticas actualizables cada cuatro minutos, pueden ahora generar imágenes multicolores que se actualizan cada dos segundos, dando la sensación de ser a tiempo real.
El concepto de la telepresencia 3D -un holograma dinámico generado a tiempo real que muestra una escena que se desarrolla en otro lugar- ha suscitado un gran interés público desde su aparición en la primera película de la serie de 'La Guerra de las Galaxias' (1977), pero, hasta ahora, los impedimentos técnicos no habían permitido desarrollar su potencial.
La holografía es una técnica que sirve para mostrar objetos o escenas en tres dimensiones, en los llamados hologramas, imágenes que se asimilan a lo que las personas perciben como su entorno natural.
Hasta los mencionados avances recientes, era imposible teletransportar esas imágenes holográficas, debido a la falta de tecnología informática que permitiera generar hologramas realistas por ordenador y de un soporte que permitiera grabar esos hologramas dinámicos.
En los experimentos explicados en 'Nature', el equipo de Peyghambarian utiliza una técnica holográfica estereográfica y un material polímero fotorrefractario como soporte de grabación, con lo que se consigue generar un holograma con imágenes actualizables cada dos segundos.
Los píxeles holográficos se escribieron con un láser pulsado con una frecuencia de 50 Hz nanosegundos, mientras que las imágenes holográficas multicolores se generaron usando multiplexación angular.
Para demostrar el mecanismo de la telepresencia, los científicos toman múltiples imágenes bidimensionales desde diferentes ángulos en un lugar y las transmiten vía ethernet a otra localización, donde el holograma se imprime casi a tiempo real.
Los expertos señalan que, si se continúa mejorando la técnica de la telepresencia 3D, ésta podría utilizarse en el futuro cercano en campos como la medicina, donde cirujanos podrían ver en tres dimensiones operaciones practicadas en otro lugar.
También podría ser útil para la elaboración de mapas actualizables o para sustituir la televisión actual por otro concepto de generación de imágenes a distancia en tres dimensiones que se verían sin necesidad de aparato y sin las gafas especiales para 3D que actualmente aún se necesitan también en el cine.
 
Efe 
 

lunes, 16 de mayo de 2011

Vodafone mapea teléfonos para explicar la evolución del móvil



Vodafone nos sorprende con este mapeo de dispositivos móviles. Desde el primero hasta los de última generación.

La compañía nos demuestra una vez más que un buen desarrollo creativo unido a la utilización correcta de la tecnología siempre nos ofrece el resultado de una buena acción de márketing.

Vodafone se desmarca con esta campaña de la típica utilización del videomapping sobre fachadas ofreciendo una solución alternativa.

El videomapping evoluciona hacia la interactividad en tiempo real y el 4d. Esperemos ver ejemplos pronto..

Nuevo soporte Multimedia, la videotarjeta.

La empresa alavesa Cdtarjeta Multimedia lanza al mercado un nuevo soporte multimedia que pretende aunar las posibilidades del vídeo con las de un soporte tradicional como es el papel: la videotarjeta. Este dispositivo permite la reproducción de vídeos en una pantalla plana a color de hasta 3,5 pulgadas e incluye en su interior un altavoz y una memoria flash.



Cdtarjeta Multimedia, empresa alavesa especializada en dar soluciones de duplicación que lleva más de diez años trabajando en el campo de los soportes ópticos y memorias flash, ha lanzado al mercado un nuevo formato de promoción y comunicación: la videotarjeta.

Este dispositivo electrónico permite la reproducción de vídeos en una pantalla plana a color de hasta 3,5 pulgadas e incluye en su interior un altavoz y una memoria flash que permite el almacenamiento no sólo de los vídeos a reproducir, sino de cualquier otro material digital que la empresa quiera incluir para que el usuario pueda descargárselo en su ordenador a través de un puerto USB.

Toda esta electrónica está integrada dentro de un díptico que se realiza con el diseño y el tamaño que quiera el cliente. El soporte tiene un sistema magnético que hace que en el momento de su apertura arranque directamente el vídeo.

La videotarjeta está orientada a realizar presentaciones de empresas, catálogos, productos, promociones turísticas,… Tiene también un amplio desarrollo dentro de la industria musical ya que permite ofrecer al cliente vídeos de los cantantes a la vez que en su interior incluir las diferentes canciones u otros vídeos que el usuario puede luego reproducir en su mp3.

El Montaje del Festival de Eurovisión

Para la realización del Festival de Eurovisión, celebrado el sábado 14 en el Esprit Arena de Dusseldorf (Alemania), la NDR empleó un total de 25 cámaras, incluyendo cuatro cabezas calientes, dos steadycam, una robótica sobre rieles alrededor del escenario circular y una Towercam. Para una visión general de todo el estadio bajo la cubierta, se desplegó una Spidercam que, magistralmente remoteada, ofreció unas planos



Una audiencia estimada en 125 millones de espectadores siguieron en la noche del sábado 14 desde el Esprit Arena de Dusseldorf uno de los mayores espectáculos audiovisuales del Viejo Continente: el Festival de Eurovisión.

Para la ocasión, la organización desmanteló el césped del estadio disponiendo tarimas en toda la superficie para albergar a los más de 35.000 espectadores que acudieron al Esprit Arena.

El broadcaster anfitrión, la alemana NDR, encargó a Florian Wieder un espectacular escenario de 13 metros de diámetro, conectado a un set adicional, cuyo fondo estaba presidido por una pantalla de LED gigante de 60 metros de ancho y 18 de alto (1.080 metros cuadrados) con un total de 520 paneles LED. Una vez finalizadas las actuaciones, la pantalla gigante se abrió dejando ver una curiosa “green-room” en la que en una especie de colmena los representantes de cada país aguardaban nerviosos la votación de los diferentes jurados.

Un total de 35 kilómetros de cableado y ocho generadores diésel eléctricos permitieron alimentar 6 megawatios.

En iluminación, la puesta en escena corrió a cargo del diseñador Jerry Appelt, quien distribuyó magistralmente 2.200 puntos de luz, con un gran despliegue de más de un millar de cabezas móviles robotizadas, instalados sobre siete kilómetros de truss.

La iluminación, junto con la pantalla de LED gigante, ofrecieron un espectáculo único de luz e imágenes personalizadas para cada actuación.


Realización

Para la realización del show se emplearon un total de 25 cámaras, incluyendo cuatro cabezas calientes, dos steadycam, una robótica sobre rieles alrededor del escenario circular y una Towercam. Para una visión general de todo el estadio bajo la cubierta, la NDR desplegó una Spidercam que, magistralmente remoteada, ofreció unas planos-secuencia únicos.

Para los hightlight y repeticiones de los momentos más estelares, NDR utilizó la tecnología de EVS. En la producción de Eurovisión se emplearon un total de ocho servidores XT2, uno de ellos ha sido un XT2+ con almacenamiento externo. Esta máquina se reservó exclusivamente para los artistas y sus managers pudiendo chequear en las fases de pre-producción y semifinales el sonido, la luz y la puesta en escena con ayuda de monitorización HD y sonido 5.1. Las otras siete máquinas se reservaron para la grabación del programa y fuentes ISO, distribuyendo la señal a diferentes broadcasters y a los editores encargados de preparar los highlights. Por otro lado, un IPDirector se empleó para el playout simultáneo a las diferentes pantallas a través de diferentes mainframes XT2 y la gestión de contenidos del material grabado (por ejemplo, para ordenar los diferentes ensayos).

En cuanto a audio, este ingente montaje desplegó más de 350.000 watios, empleándose un total de 90 micrófonos Sennheiser de mano y diadema. Entre otros equipos se emplearon 50 Handsender SKM 5200-II con cápsulas Neumann KK 105, 72  SK 5212-II, 40 EM 3732-II, y 15  SR 2050.

En las comunicaciones y la distribución de señales jugó un papel fundamental la tecnología de Riedel Communications.

Cuatro consolas Aurus de Stagetec con 48 faders, tres de ellas instaladas en las móviles desplegadas por NDR y una cuarta en la móvil HD, llevaron a cabo todas las mezclas de sonido. Una de las consolas se empleó para la mezcla de música y una segunda para el sonido internacional. La tercera y cuarta se emplearon con backup ante la previsión de cualquier fallo.



Cada sala de control contó con su propia red Nexus para que pudiera funcionar de manera independiente de los demás pudiendo intercambiar datos de audio a través de MADI para formar una sola red de audio. La producción se llevó a cabo en sonido en 5.1 y estéreo de forma simultánea.

Para la cobertura informativa por parte de los 2.500 periodistas acreditados, la UER-EBU dispuso un centro de prensa de 7.000 metros cuadrados.

Jon-Ola Sand, como represenante de la UER-EBU, Thomas Schreiber, por parte de la NDR, y Dieter Thiessen, al frente de la ingeniería pueden estar más que satisfechos porque, pese a las dificultades técnicas que supone un montaje de este tipo, en la gran noche de Eurovisión saliera todo a la perfección en un impecable festival que ganó Azerbaiján con el dúo Ell&Nikki y la canción Running Scared.

domingo, 15 de mayo de 2011

E-motion Capture, última tecnología en Cine.


Una de las últimas entrega de Disney, "Tron: Legacy" ha sido creada a partir de tecnologías pioneras aplicadas al mundo del séptimo arte. Se trata de la primera película tridimensional donde se integran cabeza y cuerpo digitales para conseguir un personaje más joven, la primera en crear trajes ceñidos al cuerpo utilizando la técnica de escultura digital y la primera película en 3D rodada con lentes de 35 mm y cámaras con chips de 35 mm. Con motivo del lanzamiento del DVD de la película te explicamos cómo se hizo.
Gracias a la técnica de captura facial se ha podido desarrollar esta nueva maravilla de la tecnología. Si Avatar ya sorprendió a todo el mundo con su técnica de grabación y reproducción en 3D, el nuevo título de Disney no se queda atrás.
mediante un escaneo tridimensional de su protagonista, Jeff Bridges, se construyó un molde de su rostro. Este molde sirvió como planillo para que cuatro cámaras lipstick grabaran los marcadores faciales. Por otro lado, se creó una versión digital del protagonista a partir de fotografías antiguas suyas de cuando era joven.
Gracias a los marcadores faciales captados en la máscara (52 para ser más exactos), se consiguieron coordinar los movimientos. Básicamente, los gestos faciales del actor se registraban en una computadora que posteriormente los implementaba en la versión joven y digital del actor. De este modo la interpretación digital del joven Bridges estaba controlada por la interpretación del actor en la realidad.
Tecnología E-motion Capture
En palabras del ganador de un Oscar Eric Barba y supervisor de efectos visuales de la película, "supera todo lo que hemos visto hasta ahora", apuntando que "tomamos nuestra tecnología E-motion Capture y la llevamos un paso más allá de todo lo que habíamos realizado hasta el momento".
De esta manera, gracias a la utilización de la cámara HMC (una cámara montada en un casco que porta el actor con los marcadores faciales) en acción real, se han conseguido escenas imposibles hasta el momento. El protagonista interactúa con otros personajes en la escena de manera quasi real.
Como explica el director, Kosinski, "no creo que haya nada más difícil que crear un ser humano digital que están en la misma escena con otros seres humanos reales". Apuntando además que además "se trata de un ser humano digital que todos conocen... de manera que debíamos reproducir todo el carisma y la personalidad de Jeff Bridges".
¿Cómo reconstruir una personalidad digital?
El guión de la película obligó a los productores a buscar asesoramiento científico para la creación de la película. El programa Science and Entertrainment Exchage de la Academia Nacional de Ciencias les dio la solución a la pregunta: "¿Se puede inyectar una versión digital de un ser humano en un ordenador? ¿Se podría reconstruir una personalidad digital en una forma humana?"
Las respuestas hicieron volar la imaginación de los cineastas. Si los ordenadores con los que se trabajan tuvieran la suficiente capacidad de procesamiento y empleasen principios de física cuántica sería posible. Como explica el productor de la película, Jeffrey Silver, "estábamos fascinados. La ciencia ficción no supone estar basada en la realidad, es una extrapolación de lo que es posible, para avivar la imaginación".

Fuente: muy interesante

jueves, 12 de mayo de 2011

Kinect Universal, la evolución del Motion Capture

El revolucionario sistema de control de videojuegos Kinect para Xbox 360 funciona siempre y cuando no nos movamos del área de cobertura de sus cámaras y sensores pero ¿y si funcionara en cualquier punto de la casa y pudieramos controlar, con nuestros gestos, no sólo un videojuego sino los electrodomésticos de nuestro hogar?

Este planteamiento, que parece de ciencia ficción, es el objetivo de un equipo combinado de investigadores de Microsoft y la Universidad de Washington. Lo más interesante del proyecto es que no hace falta llenar nuestra casa de cámaras ni caros sensores. La base para su funcionamiento ya la tenemos instalada y son los miles de campos electromagnéticos que emiten los electrodomésticos, las redes eléctricas y las emisiones de radiofrecuencia que nos rodean.

Todos nosotros vivimos, literalmente, sumergidos en una ‘sopa’ invisible compuesta por miles de frecuencias electromagnéticas que se reflejan de forma distinta sobre nuestro cuerpo a medida que nos movemos o cambiamos de posición. El equipo de investigación de Microsoft Research ha logrado rastrear estas señales en sus distintas frecuencias y registrar sus cambios cuando realizamos distintos gestos o movimientos.




Un sensor, que podría instalarse en un teléfono móvil, un collar o un brazalete, sería el encargado de captar los cambios en estas frecuencias y asociarlos a una base de datos de movimientos para desencadenar distintas funciones en un sistema computerizado. De esta manera, bastaría que chasqueáramos los dedos para apagar o encender las luces, o pasar una mano por una pared para subir o bajar el termostato del aire acondicionado. Eso por no mencionar sus posibles aplicaciones para videojuegos si lo unimos a unas gafas que proyecten imagen, o a conceptos como la realidad aumentada. Se nos ponen los pelos como escarpias. Los campos electromagnéticos que hacen posible que funcione están en todas partes, así que podría usarse incluso en exteriores.

El sistema ha sido probado con éxito mediante un sensor unido a un portátil en una mochila pero aún carece de nombre y ni siquiera está patentado. Según Desney Tan, investigador jefe del proyecto, Microsoft aún no tiene claro cómo aplicarlo a la vida real, e incluso se plantea crear una plataforma de código abierto para que otros desarrolladores y fabricantes se impliquen en su evolución. No parece que vayamos a ver este ‘Kinect global’ próximamente, pero el proyecto es, sin duda, prometedor.

lunes, 9 de mayo de 2011

Escaparates con realidad aumentada de Givenchy

Salamanca, Vigo, A Coruña, Oviedo, Gijón, Santander y Bilbao son las siete ciudades elegidas por Givenchy para llevar a cabo una acción de realidad aumentada en punto de venta que apoya el lanzamiento de su fragancia Play.




Los escaparates de siete perfumerías tendrán alojada una pantalla gigante con la cual los peatones podrán jugar e interactuar desde la calle. Así, podrán simular un viaje por París, recorrer sus edificios más emblemáticos y volar por la ciudad sin moverse del punto de venta. La acción ha sido ideada por la agencia Why Not Challenge.

Pero no es la única acción especial que la marca, propiedad de LMVH Ibérica, está desarrollando para promocionar el perfume. Givenchy también organizará un concierto privado de la banda barcelonesa Delafé y las Flores Azules. La audiencia será escasa: sólo los cuatro ganadores, y sus respectivos acompañantes, de un concurso que se desarrolla en el microsite www.playcongivenchy.com, creado por Clicknaranja. Para participar, sólo hay que completar un formulario.

Spotify

Además, el concierto podrá seguirse, además, en streaming y en directo a través de Spotify. Clicknaranja también ha diseñado la campaña online del evento en Spotify, que incluye los formatos brandday especial, robapáginas, megabanners, screensavers y patrocinios. Todos redirigen al microsite. La web contiene, además, un juego de baile animado con Justin Timberlake, protagonista, junto a la modelo Noot Seear, del spot, que también puede verse allí.

Incentivos a 400km de la Tierra


Este año se cumple ya medio siglo desde que Yuri Gagarin se convirtió en el primero en disfrutar de una perspectiva inédita de la Tierra desde 400km de altura. Actualmente, ya se puede organizar un incentivo en el que los participantes emulen a Gagarin.

La agencia de viajes Destinia, en colaboración con Zero G y Space Adventures, ofrece varios programas espaciales, incluyendo vuelos de gravedad cero y paquetes con entrenamientos previos con astronautas experimentados.

Una de las propuestas es subir a un G-Force One de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses y sobrevolar a 10km la circunferencia de la Tierra, para realizar una caída de vértigo, con maniobras y cabriolas que simulan la gravedad de Marte o de la Luna.

De Moscú a tierras kazajas

Otra opción, el Programa Orbital, implica realizar entrenamientos intensivos en el Yuri Gagarin Cosmonaut Training Center, a unos 90 minutos del centro de Moscú, para luego trasladarte a tierras kazajas y prepararte para volar a 29.000km por hora a bordo de la nave Soyuz.

Después de unas 30 horas de viaje recorriendo más de 400km de altura, la nave se acoplará a la Estación Espacial Internacional (ISS), la única plataforma vital humana en el espacio. Y, por supuesto, todas las experiencias se registrarán en DVD para presumir después con los amigos... de haber tocado el cielo.

sábado, 7 de mayo de 2011

Primera lona de realidad aumentada interactiva en Madrid

Todos los usuarios de iPhone que pasen estos días por la madrileña glorieta de Alonso Martínez podrán convertirse por un momento en agentes de la ley y tratar de detener a los “delincuentes” que se asoman a la lona interactiva que Fox Crime y su agencia de publicidad Bungalow 25 han instalado para la promoción de la serie estrella de la temporada: “Blue Bloods (Familia de Policías)”, protagonizada por Tom Selleck.


Se trata de la primera lona de realidad aumentada interactiva que se instala en el mundo y es una apuesta clara por la innovación en las campañas de publicidad, esta vez además de la mano de las nuevas tecnologías y basada en un método más cercano a la robótica que a los tradicionales juegos para iPhone. Lo más revolucionario de su instalación es haber utilizado un sistema de detección de colores para una acción de realidad aumentada, además de para la pantalla del móvil.
  
El método del juego es sencillo. Cualquier usuario de iPhone que pase junto a la lona podrá descargarse la aplicación  y activarla capturando la imagen de la lona. Cumplimentado este proceso, aparecerá en la pantalla el botón AR del juego, que informa sobre a cuántos metros está el usuario de la lona, y un giroscopio instalado en la aplicación determina el ángulo de visión.

El usuario entonces podrá jugar enfocando el móvil a las ventanas instaladas en la lona por las durante todo el tiempo se pasean dos tipos de personajes: los de color verde, que representan a los transeúntes normales, y los de color rojo, los “delincuentes” a los que hay que disparar.

La aplicación descargada en el iPhone permitirá al usuario colocar la diana enfrente del personaje a disparar. El secreto está en ser lo suficientemente rápido para lograr dar en el blanco antes de que el personaje se mueva y cambie de color para no disparar a uno verde por error.

El juego puede llevarse a cabo, delante de la lona en Alonso Martínez. Además, para todos aquellos que no estén en Madrid, la aplicación también permite descargarse una versión del mismo para jugar en el iPhone sin tener necesidad de estar enfrente de la lona.

A medida que se efectúen los disparos, si son correctos, permitrán al usuario de iPhone acumular puntos. Todos los jugadores, tanto los que lo hagan frente a la lona como los que hagan desde su iPhone, deberán publicar sus resultados en su perfil de Twitter. La acción estará activa hasta el 1 de mayo. Aquel que más puntos haya logrado recibirá como premio un iPad en nombre de Fox Crime.

www.foxcrime.es

Fuente: Total Media

viernes, 6 de mayo de 2011

Llega el 3D sin gafas que no falla al movimiento

Se llama HR3D y sus creadores, del MIT estadounidense, dicen que es la técnica apropiada de crear pantallas 3D que no requieran gafas. Consume menos energía, no compromete la calidad y, lo más importante, se ve desde cualquier posición sin ajustes de la vista ni posibles mareos. La teles y pantallas de cine están cada vez más cerca.

Para lograrlo, el grupo de trabajo del profesor Ramesh Raskar del Media Lab ha estudiado las carencias de las tecnologías actuales para mejorarlas. Hasta el momento la tecnología que está logrando llevar el 3D estereoscópico sin gafas a las masas es la Parallax desarrollada por Sharp, basada en dos pantallas LCD. Resumidamente, la pantalla superior produce unas barras o estrías diminutas que opacan la luz emitida por la inferior para crear bloquear imágenes idénticas dirigidas específicamente a cada ojo.

Esto provoca dos carencias. Primero, que solo se percibe el efecto 3D de forma correcta en una posición, exactamente en la que se alinean las dos pantallas y los ojos del usuario (que en los dispositivos comerciales es la frente a la pantalla); y segundo, que requiere un elevado consumo de energía para evitar la aparición de sombras mediante luces más potentes.

Sin embargo, la solución que han teorizado en la tecnología HR3D está en cambiar las bandas horizontales o verticales proyectadas sobre la pantalla LCD superior por una figura concreta que se fuese creando a medida que la pantalla inferior va reproduciendo la imagen del momento. Tras realizar sus cálculos descubrieron que esa imagen tendría que parecerse muchísimo a la original, a la que debe “dar” el efecto 3D.

El ahorro de energía y la movilidad que se gana debe ser compensada, por otro lado, por un equipo de procesado más potente, dados los requerimientos de dibujar dos imágenes en dos pantallas en lugar de una imagen más un conjunto de líneas verticales.

Utilidad y seguridad

El futuro está en las pantallas y televisiones 3D, pero como dicen en inglés “desnudas”, es decir, sin gafas. Hasta el momento la tecnología está llegando a las masas comercializada por Nintendo en su videoconsola portátil 3DS, que en poco más de un mes ha colocado cerca de cuatro millones de unidades en todo el mundo.

El equipo de investigación del MIT que está a cargo de la tecnología HR3D espera que sea empleada en numerosos productos comerciales, especialmente en televisiones de gran tamaño e incluso pantallas de cine. Al acabar con las barreras de posición, y por tanto de posibles mareos, y al reducir el consumo  es más recomendable para cualquier tipo de aparato o dispositivo.

A finales de 2010, Toshiba puso a la venta una televisión 3D sin gafas de 21 pulgadas con tecnología Parallax, la más grande capaz de producir a escala con un coste y un precio que garantizase su viabilidad.

Por el momento se trata de un proyecto experimental de un equipo de investigación, por lo que no se pueden esperar productos basados en HR3D a corto plazo. Si consiguen un desarrollo completo de la tecnología, el 3D sin gafas y, además, sin complicaciones, estará aún más cerca. Sea como sea, cada vez parece más claro que el futuro está en las pantallas con imagen tridimensional estereoscópica.

Sustituir líneas paralelas por una imagen definida

Para corregir el problema de la posición se podría recurrir a un sistema de barras tanto laterales como horizontales, pero entonces podría parecer que la imagen tiene agujeros, como han ejemplificado en la imagen de los coches.

Nace FaceLook: más que un contador de personas, un lector de estados de ánimo

¿Quieres trazar el perfil real de tus clientes? La empresa Microlog ha lanzado FaceLook, un contador de personas que no solo es capaz de indicar edad, sexo y cantidad de clientes, sino también de captar sus estados de ánimo (alegría, tristeza, sorpresa…).


A través de una cámara que observa a las personas que transitan frente a un escaparate, se pueden deducir datos sobre las reacciones que estas tienen mientras se encuentran frente al producto expuesto. De esta forma, se traza un perfil de los clientes y en consecuencia pueden orientarse las elecciones de marketing.

¿Qué datos se pueden recoger a través de FaceLook?

- El tiempo y la zona de permanencia de los clientes;

- Cuántos hombres y cuántas mujeres pasan en un determinado plazo de tiempo;

- Su edad media;

- Y, factor más curioso, el humor de la persona que está delante de la cámara.

Los datos recogidos son anónimos y pueden ser agregados solo en forma de estadística. El programa, de hecho, impide la utilización de las imágenes, que son canceladas después de la elaboración y no están disponibles de forma explicita, salvaguardando así la privacidad de los clientes.

jueves, 5 de mayo de 2011

La realidad aumentada se prepara para llegar al gran público durante la próxima década

Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, aunque la introducción ya ha empezado




Durante la próxima década, la realidad aumentada irá creciendo junto a Internet y los dispositivos móviles, de tal forma que alcanzará al público global en 2021. Dentro de muy poco será normal enriquecer la realidad gracias, por ejemplo, a gafas que multiplican la información de lo que vemos en tiempo real.

Es una de las conclusiones del informe 'Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo', difundido por la Fundación Telefónica, segundo de los monográficos pertenecientes al proyecto del SiE10, que se ha presentado por primera vez en España esta semana en el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe de Valencia.

La realidad aumentada (en inglés augmented reality o AR) es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.

El Informe está estructurado en dos partes: la primera contiene el análisis tecnológico y de servicios y la segunda el resultado del debate de un grupo de expertos que, tras leer el informe tecnológico, conversaron en la sede de Fundación Telefónica sobre las implicaciones y el futuro de esta tecnología en función de los campos en que son expertos.

Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, aunque la introducción ya ha empezado. Según datos de AIB, la RA crecerá, principalmente debido al auge de los dispositivos de mano, sobre todo del comentado smartphone (aunque también de la mano de las consolas portátiles) desde una facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una de 350 millones en 2014, lo que supone una tasa de crecimiento anual (CARG) del 97%.

Para que estos servicios sean posibles son necesarios varios agentes y factores: los fabricantes de dispositivos, el trabajo de los desarrolladores del software que posibilita las aplicaciones necesarias para el reconocimiento visual y el procesamiento de imágenes, los proveedores de contenidos (Nintendo, EA, Scholastic, etc.) y el contenido de los propios usuarios que lo generan (Facebook, LinkedIn, Wikipedia, etc.).

Un aspecto esencial de la RA es la red, con una disponibilidad de conectividad permanente, ya que precisamente estos servicios permiten acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico y actualizarla en tiempo real.

Usos y Aplicaciones

Las aplicaciones que la RA puede tener en diferentes aspectos de nuestra vida cotidiana van desde la aplicación en videojuegos a la enseñanza, pasando por la salud o el marketing, entre otros.

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este momento la RA. En relación al marketing, las empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece es la opción de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet.

Aunque en la actualidad gran parte de las iniciativas de RA se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, "es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más", destaca el análisis.

Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estás tecnologías (incluso en su acepción más amplia de RA inmersiva) como el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

Tendencias

La RA es una tecnología relativamente joven pero empieza a vivir una "cierta edad de oro debido al desarrollo de los smartphones". A pesar de ello se debe considerar el inicio de un desarrollo que irá avanzando "al ritmo de maduración de las tecnologías de la información". Esta evolución vendrá marcada según su usabilidad y funcionalidad, lo que supondrá nuevos servicios, "mucho más cómodos de utilizar por parte de los usuarios y con muchas más capacidades".

En la actualidad ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el desarrollo de las tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer factible el sueño de unas gafas donde se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual.

El último paso de estos sistemas sería la creación de lentes que se puedan situar directamente sobre el ojo humano y sobre las cuales se muestre la información virtual, aunque esto todavía se considera un objetivo a largo plazo pero ni mucho menos imposible.

Fuente: Puromarketing

miércoles, 4 de mayo de 2011

Digital Factory apuesta por el 3D simulado que proporciona Teranex

Digital Factory (DF), una de las postproductoras más reconocidas en Francia, ha seleccionado la tecnología de conversión 2D a 3D en tiempo real de Teranex para convertir material de archivo y nuevo en 2D a 3D ayudando así a los clientes a llevara a cabo una sencilla migración al estereoscópico como en su día ya ocurrió de la SD a la HD.


Digital Factory (DF), una de las postproductoras más reconocidas en Francia, ha seleccionado la tecnología de conversión 2D a 3D en tiempo real de Teranex para convertir material de archivo y nuevo en 2D a 3D.

Digital Factory venía utilizando desde hace años el sistema VC100 de Teranex, considerando su capacidad de actualización de software como una ventaja añadida frente a otros productos. El VC100 es un procesador de 1RU que, gracias a su doble canal, aumenta significativamente la capacidad de flujo de trabajo en un espacio mínimo. Precisamente su doble canal, le ha permitido posicionarse rápidamente como una opción para convertir material 2D a 3D con resultados realmente asombrosos.

Frédéric Warnotte, director técnico de DF, ha afirmado que “al utilizar el VC100 en casi todos los trabajos han venido observando el potencial de rendimiento 2D-3D de Teranex, siendo ahora capaces de transformar archivos 2D en un 3D simulado. DF tiene intención de utilizar materiales 2D cuando sea posible como parte de sus crecientes esfuerzos en postproducción 3D”.

“Un buen contenido 3D simulado partiendo desde fuentes 2D facilita la evolución al 3D para nuestros clientes, permitiendo la creación de contenido adicional para 3D de distribución, así como la conversión de contenidos SD se utiliza en lugar de HD nativo cuando sea necesario. Estuvimos involucrados íntimamente en la transición de la SD a la HD y creemos que esta extraordinaria tecnología para pasar de 2D a 3D hará lo mismo en entornos estereoscópicos”, ha añadido Mike Poirier, director general de Teranex.

Científicos japoneses crean holograma táctil

Investigadores de la Universidad de Tokio han logrado crear un holograma táctil, esta tecnología consiste en imágenes flotantes holográficas por medio de la proyección de una imagen de un proyector LCD en un espejo cóncavo (provision holo), un sistema de seguimiento (tracking) mediante el uso de wiimotes y una “pantalla” ecográfica ultrasónica para producir la sensación de presión por medio de aire sobre la mano de el usuario que toca el holograma.
Aunque se ha probado con objetos simples existe muchos planes para hologramas tangibles en el futuro.