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sábado, 26 de febrero de 2011

Ross Video en el grafismo 2D y 3D en los Grammy



Después de una actuación perfecta en el Screen Actors Guild Awards el 30 de enero, el sistema de gráficos 2D y 3D Xpression de Ross Video fue escogido por Mdots/Fontastics la productora creativa con sede en Los Ángeles para proporcionar gráficos en directo con motivo de la 53ª edición de los Premios Grammy celebrada el pasado domingo.

Hugh Grew, creador de gráficos para este espectáculo, diseñó numerosos templares para los candidatos y ganadores lanzádolos on-air con Xpression.



Rápido y potente

“Xpression es rápido, potente, sólido como una roca, y lo más importante, fácil de usar. Tuve la oportunidad de crear y animar gráficos 3D, a continuación, completarlos con un único off-animation cuando el director lo requería. Xpression realiza un seguimiento de todas sus animaciones de forma continua, por lo que los gráficos con una salida muy limpia salen en el momento justo “, comentó Hugh.

“Si bien sabemos que Xpression puede manejar nuestras demandas actuales, en 2D, como texto y animación del clip, el diseño gráfico 3D de los Premios Grammy nos permitió descubrir unas capacidadees en 3D en tiempo real realmente impresionantes. Por otro lado, si al director no le gustaba el color de la guitarra en 3D o el ángulo del texto 3D, el artista en Xpression podía cambiar el color, ángulo o cualquier otro aspecto de la animación con la misma facilidad como si estuviera cambiando la tipografía en un simple rótulo. Ningún otro sistema combina tanto poder con tanta flexibilidad”, añadió Allan Wells, propietario de MDots/Fontastics.

viernes, 25 de febrero de 2011

Apple actualiza los MacBook Pro con tecnología Thunderbolt de Intel


Apple ha actualizado la familia de portátiles MacBook Pro con procesadores y gráficos de próxima generación, la tecnología de E/S Thunderbolt de alta velocidad y una nueva cámara FaceTime HD. Equipada con los ultimísimos procesadores Intel Core dual-core y quad-core, la nueva línea MacBook Pro es hasta el doble de rápida que la generación anterior.
 
 
"El nuevo MacBook Pro incorpora la próxima generación de procesadores dual y quad Core, gráficos de alto rendimiento, tecnología Thunderbolt y FaceTime HD al gran diseño que adoran nuestros clientes profesionales", asegura Philip Schiller, vicepresidente de Marketing de Producto mundial de Apple.

Partiendo de los 1.149 euros en la Apple Store, el nuevo MacBook Pro de 13" ofrece procesadores Intel Core i5 o Core i7 dual-core de hasta 2,7 GHz y gráficos Intel HD Graphics 3000. Los potentes modelos MacBook Pro de 15" y 17" están equipados con procesadores Core i7 quad-core de hasta 2,3 GHz y procesadores gráficos AMD Radeon HD con hasta 1GB de memoria de vídeo, para brillar en juegos de alto rendimiento, edición de vídeo profesional y en aplicaciones que hagan un uso intensivo de gráficos.

Thunderbolt
El MacBook Pro es el primer ordenador del mercado que incorpora la revolucionaria tecnología de Entrada/Salida Thunderbolt, que también se ha presentado en los últimos días. Desarrollada por Intel en colaboración con Apple, Thunderbolt permite unas posibilidades de expansión imposibles hasta ahora en un ordenador portátil.

Se trata de una nueva conexión de alta velocidad para ordenadores que permite aunar transferencias de alta velocidad y de datos gráficos de alta definición (HD) en un único cable. Con una capacidad de 10 Gbps, puede transferir un largometraje HD en menos de 30 segundos.

La perspectiva con la que se ha creado Thunderbolt consiste en transferir medios digitales más rápidamente, simplificar las conexiones entre dispositivos y "fomentar nuevas y emocionantes formas de diseñar y usar los ordenadores". Esta solución es posible gracias a dos métodos, o protocolos, de comunicaciones: PCI Express para las transferencias de datos y DisplayPort para las pantallas. PCI Express ofrece gran flexibilidad, ya que permite conectar prácticamente cualquier tipo de dispositivo, mientras que DisplayPort puede trabajar con pantallas de resoluciones por encima de 1080p y transmitir hasta ocho canales de sonido, todo ello de forma simultánea.

La tecnología Thunderbolt ha sido diseñada para adecuarse a las necesidades de los creadores de contenido de alta definición más exigentes. Por ejemplo, en una grabación se podrá dar rienda suelta a la creatividad al poder usar dispositivos de captura y mezclado de sonido y vídeo con un gran ancho de banda, obteniendo al mismo tiempo una sincronización de baja latencia y elevada precisión para llevar a cabo procesados en tiempo real.

Del mismo modo, se acelera el proceso de creación y restaurado de copias de seguridad, con lo que las esperas para acceder a contenidos archivados se reducen drásticamente. En el caso de los usuarios de portátiles, esta tecnología conlleva el uso de un único conector que permite ampliar su capacidad para trabajar con contenidos a gran velocidad y de conectarse a pantallas de alta definición, tanto en el hogar como en el trabajo.

La tecnología Thunderbolt se gestiona gracias a un chip controlador de Intel, y emplea un conector de reducidas dimensiones idóneo para dispositivos móviles que se incluirá en los productos compatibles con esta tecnología. Disponible de manera abierta para su implantación en sistemas, cables y dispositivos, se espera que sea ampliamente adoptada como nuevo estándar de E/S de alto rendimiento.

Volviendo al nuevo MacBook Pro incluye ahora una cámara FaceTime HD integrada con el triple de resolución con respecto a la generación anterior, lo que permite videollamadas con gran nitidez a pantalla completa.

Gracias al nuevo software FaceTime, la nueva cámara permite realizar videollamadas en alta definición entre todos los nuevos modelos MacBook Pro. FaceTime viene incluido en todos los nuevos modelos MacBook Pro, y para los anteriores modelos de ordenadores Mac basados en procesadores Intel está disponible en la Mac App Store al precio de 79 céntimos de euro.

En su condición de familia de ordenadores portátiles respetuosa con el medio ambiente, todos los portátiles Mac cumplen con el nivel EPEAT Gold y con los exigentes requisitos Energy Star 5.0.

Todos los ordenadores vienen también con Mac OS X Snow Leopard y con iLife, el innovador paquete de aplicaciones de Apple para crear y compartir espectaculares fotos, películas y música.

Disponibilidad
El nuevo MacBook Pro de 15" está disponible en dos modelos: uno con un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,0 GHz, AMD Radeon HD 6490M y disco duro de 500GB a partir de 1.749 euros con IVA incluido (1.478,80 euros, sin IVA ni cánon), y otro con un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,2 GHz, AMD Radeon HD 6750M y disco duro de 750GB a partir de 2.149 euros con IVA incluido (1.817,79 euros, sin IVA ni cánon).

El de 17" incorpora un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,2 GHz, AMD Radeon HD 6750M y disco duro de 750GB a partir de 2.499 euros con IVA incluido (2.114,40 euros, sin IVA ni cánon).

Entre las opciones de configuración a medida se incluyen procesadores quad-core más rápidos de hasta 2,3 GHz, mayor capacidad en disco duro de hasta 750GB, memoria de estado sólido de hasta 512GB, más memoria de sistema hasta 8GB DDR3, opciones de pantalla antibrillo y de alta resolución, y Plan de Protección AppleCare.

www.apple.com/es/macbookpro

martes, 22 de febrero de 2011

Panavision simplifica el 3D


Dedicado a Javi Álvarez.. Puede que ya no haga falta comprar un proyector 3D nuevo..

Desde hace solo dos meses que se presentaba en Europa en el British Film Institute in London el nuevo sistema para proyección estereoscópica Panavision 3D System. Ahora, Servicolor trae la representación para España y Portugal esta solución flexible de proyección estereoscópica que funciona con cualquier modelo de proyector tanto tradicional de 35mm como digital.

El nuevo sistema Panavision 3D, con tecnología de filtrado dicroico de Omega Optical, proporciona a los cines la posibilidad de proyectar títulos 3D con gran calidad en pantallas blancas convencionales y también en las plateadas. La mayoría de otros sistemas de proyección estereoscópica necesitan tener una pantalla de plata para obtener el mismo resultado.

De hecho, cualquier operador de cabina, tras recibir un conciso curso de formación, según sostienen desde Servicolor, está capacitado para cambiar la lente de un proyector a otro en unos pocos minutos y con suma facilidad el kit 3D en el proyector de la sala deseada dando más explotación a las películas y optimizando la explotación de las producciones estereoscópicas que se pueden proyectar en salas de distinto tamaño de un día para otro.

Esto también permite programar las películas de una manera más coherente y rentable, tras unas primeras semanas de gran demanda se pasan a otras salas con aforos más reducidos sin apenas esfuerzo.

El kit de Panavision 3D System incluye una lente especial para proyectores de 35mm que utiliza un sistema de filtros con combinación de colores. Las lentes utilizadas son válidas para la mayoría de los proyectores y la mayoría de los formatos de pantallas (ancho de pantalla y distancia focal a la pantalla). El sistema dispone además de una película para una calibración y ajuste correcto y especifico de la lente en cada sala de cine.

El personal especializado de Servicolor realiza una primera inspección de la instalación para definir la lente adecuada acorde al tamaño de la pantalla y la distancia focal a la misma. Una vez realizada la instalación, la lente puede ser cambiada en el proyector para proyectar en 2D o en 3D según las necesidades.

Para los proyectores que utilizan tecnología DLP, el sistema de rueda giratoria se coloca en el interior del proyecto. Cuando una película de 3D es proyectada, la rueda giratoria puede ser gestionada desde el panel de mandos de manera que si se proyecta una película de 2D la rueda se aparta del haz de luz inmediatamente. Asimismo el personal cualificado de la compañía es responsable de la instalación inicial y la calibración del sistema 3D en cada proyector.

Las gafas 3D reutilizables del sistema están basadas en unas lentes de altísima calidad que separan el espectro completo del color en cinco bandas muy delgadas para que cada ojo reciba aproximadamente la misma cantidad de luz blanca obteniendo un resultado de colores vivos y gran luminiosidad.

Panavision 3D ofrece dos opciones para la higienización de las gafas: toallitas antibacteria para que cada espectador limpie sus gafas individualmente o un sistema de lavado de las gafas automatizado que permite lavar hasta 900 gafas por hora. Un calentador interno seca y esteriliza las agafas a 82º C y además el sistema utiliza menos de 3,8 litros de agua por ciclo.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Multiconferencia inmersiva con sonido en 3D





Telefónica presenta en el Mobile World Congress un sistema de multiconferencia destinado a mejorar la calidad de la voz y aumentar el nivel de comprensión ya que permite identificar, con técnicas de sonido en 3D, qué participante está hablando en cada momento y desde qué dirección proviene el sonido.


La comprensión de los mensajes en una multiconferencia es más complicada cuantos más participantes estén conectados. Está demostrado que las personas distinguen y comprenden mejor a varios locutores si la voz de cada uno se escucha desde una dirección distinta.

En esta línea de investigación, Telefónica ha presentado en el Mobile World Congress que se celebra estos días en Barcelona una aplicación para multiconferencia inmersiva desarrollada junto a un equipo puntero en tratamiento del sonido de la Universidad Politécnica de Valencia perteneciente al instituto de investigación iTEAM. En esta aplicación, cada participante tendrá la sensación de encontrarse inmerso en una sala virtual donde podrá colocar al resto de los participantes a su voluntad. La sensación de ‘ver’ a los demás participantes y de ‘oírles’ en función de dónde estén colocados es impactante.

El principal objetivo de la multiconferencia inmersiva es mejorar la calidad de la voz y aumentar el nivel de comprensión ya que permite identificar, con técnicas de sonido en 3D, qué participante está hablando en cada momento y desde qué dirección proviene el sonido en función de la ubicación anteriormente elegida por el usuario para cada uno de los participantes de la reunión.

Aplicaciones

Para entrar en la sala de la multiconferencia los usuarios simplemente tienen que arrancar la aplicación e identificarse con su usuario y password. Automáticamente, el recién incorporado aparecerá en la sala con la foto o avatar que haya elegido para representarle.

El cliente puede, además, personalizar la escena donde quiere que transcurra la multiconferencia, eligiendo el escenario que más le guste entre un abanico de ambientes de empresa, familiares o de amigos.

El proyecto tiene dos pilares tecnológicos. Por un lado, el uso de codificadores de voz de alta calidad, que mejoran la calidad de la voz y permiten una transmisión óptima de los flujos de voz a través de IP. Por otro, el uso de algoritmos de sonido 3D, que permiten aplicar técnicas de audio espacial al sonido recibido.

Efecto inmersivo audiovisual en ‘La Caja Deluxe


El programa “psicológico” que La Fabrica de la Tele produce para Telecinco, y cuya versión con famosos se emite dentro del espacio Sálvame Deluxe, emplea unas pantallas especiales anti hostspot y varios proyectores Barco instalados por Sono.


La Caja Deluxe, el programa “psicológico” que La Fabrica de la Tele produce para Telecinco en el Parc Audiovisual de Catalunya, y cuya versión con famosos se emite dentro del espacio Sálvame Deluxe, emplea unas pantallas envolventes para rodear al invitado en una peculiar terapia de choque.

Para estas pantallas que proyectan imágenes en alta definición junto a sonidos envolventes, la productora ha acudido a Sono, empresa que se encarga de todos los sistemas audiovisuales de proyección de vídeo y asistencia técnica de cada una de las galas.

La instalación realizada por Sono consiste en el montaje de cuatro pantallas de 8×6 metros de altura utilizando una tela especial anti hostspot. Para la proyección se emplean cuatro proyectores Barco SLM de 12.000 lúmenes conectados por SDI a la unidad móvil. La alta potencia lumínica y de contraste de las proyecciones son precisamente la base de la sensación inmersiva que persigue el programa.

martes, 15 de febrero de 2011

Montaje animatrónico en Singapur con Barco

Barco ha proporcionado dos pantallas gigantes de LEDs para el montaje del espectáculo animatrónico ‘Crane Dance’ instalado en el Resort World Sentosa en Singapur. Este espectáculo está basado en dos pájaros mecánicos que se elevan hasta 24 metros. La solución escogida está basada en los módulos LED FLX-24 y en la unidad de procesamiento DX-700 de Barco.

 

 

Barco ha proporcionado dos pantallas gigantes de LEDs para el montaje del espectáculo animatrónico Crane Dance instalado en el Resort World Sentosa en Singapur. Este espectáculo está basado en dos figuras mecánicas que se elevan hasta 24 metros en cuya estructura se han integrado dos pantallas LED. La solución escogida está basada en los módulos LED FLX-24 y en la unidad de procesamiento DX-700 de Barco.
Este show audiovisual en el que mecánica y audiovisual se funden con gran maestría se integra en este conjunto turístico que incluye el primer parque temático Universal Studios, un casino, varios hoteles y, muy pronto también, un oceanario y un museo marítimo.
La atracción visual Crane Dance (danza de la grúa) presenta la historia de dos pájaros mecánicos, cuyo amor eterno los transforma en aves reales. Para este show con más de diez pisos de altura, el diseñador de producción Jeremy Railton de Entertainment Design contactó con Barco para encontrar una solución de LED que encajase con sus ideas creativas.




24 metros de altura
Las estructuras que protagonizan el espectáculo alcanzan los 24 metros de altura y se han instalado en una barcaza de de 60 metros en el mar.  Estas grúas se mueven en 7 ejes, a una velocidad de 12 grados por segundo, por lo que las pantallas de LEDs debían ser ligeras y flexibles.
A diferencia de las tradicionales pantallas LED, los módulos de 24 mm FLX-24 otorgan total libertad en el montaje pudiendo adoptar cualquier forma. Además, este sistema puede presentar 256 píxeles de vídeo LED en una cadena, lo que reduce considerablemente la cantidad de cables necesarios y cajas de distribución. Por otro lado, los equipos de control y fuente de alimentación pueden ubicarse a 70 metros de distancia de la pantalla, permitiendo así el libre movimientos de las grúas que alojan las pantallas.
Cada pantalla mide 8 x 8 m, y contiene un total de 65.537 píxeles en un tamaño de 31,25 mm. Además, son suficientes brillante como para que sean totalmente visibles incluso en días muy soleados. Además de las dos pantallas grandes que forman el cuerpo de las aves, Barco ha instalado unas sozas de módulos  FLX-24  para formar los ojos.

lunes, 14 de febrero de 2011

La productora audiovisual Corpo Films lanza al mercado tres productos innovadores




La productora audiovisual Corpo Films lanza al mercado tres productos innovadores para su empresa. El primero de ellos es la realización de un VIDEOCLIP / COREOGRAFIA: Corpo Films le ofrece la posibilidad de realizar de forma profesional y con técnicos de primera línea, el videoclip que siempre soñó interpretar. El segundo producto es HOLYWOOD A SUS PIES: ¿Alguna vez deseó interpretar a Vito Corleone? ¿Se sabe de memoria los diálogos de su película favorita? ¿Quiere sentirse actor por un día? Corpo Films le ofrece la posibilidad de realizar, con un equipo profesional y experimentado, la secuencia de la película que elija (spot, etc…). Un producto novedoso para realizar solo, en grupo, con tu familia o con los compañeros de empresa. Y el tercero y último es el VÍDEO REGALO: ¿Quiere felicitar a un amigo en su cumpleaños y no encuentra la manera perfecta? ¿Su mejor amigo se va a casar y no sabe cómo sorprenderle con el regalo de despedida? Corpo Films le brinda la posibilidad de realizar el regalo más especial y personalizado que haya imaginado. Utilice su imaginación y ellos ponen los medios. En este producto no hay fronteras.

Seguros que hay que tener en cuenta a la hora de organizar un evento.



¿Organizas un evento? Estos son los seguros que deberías tener en cuenta


Todo evento tiene un componente económico y sobre él gravitan una serie de riesgos que pueden impedir su celebración: te ofrecemos aquí un breve resumen sobre los seguros que puedes necesitar.

Si organizas un evento, estos son los seguros que deberías tener en cuenta:

-Accidentes del personal contratado según convenio colectivo (obligatorio).

-Responsabilidad Civil, describiendo adecuadamente el riesgo y el aforo (obligatorio en muchas CCAA) cubriendo daños al recinto; en cuantía suficiente y adecuada al riesgo real.

-Contingencias (meteorología adversa, incomparencencia y otras causas), teniendo en cuenta que no cubre los bienes materiales siniestrados, sólo los gastos provocados por la cancelación o retraso.

-Seguro a todo riesgo de montaje si hay decorados, equipos técnicos, etc. Este tipo de póliza sí cubre las pérdidas materiales en caso de siniestro, y te permite asegurar desde carpas hasta equipos audiovisuales, de tarimas a cortinas. Puede cubrir posibles daños que sufran el decorado y el equipo durante todos los días que dure el montaje y también en el momento del evento.

-Seguro de asistencia en viaje para los asistentes, congresistas, ponentes, etc.

-Seguro a todo riesgo o multirriesgo del recinto.

-Seguro de Directivos y Administradores del Organizador, sea empresa, asociación, ONG, etc. para cubrir posibles reclamaciones contra el Directivo.

Busca más información sobre seguros para eventos en nuestro directorio

Si quieres saber más sobre el tema, lee el reportaje íntegro sobre Seguros para eventos en el número 32 de eventos magazine.

¿Qué es un holograma? [II - Visualización]

La semana pasada hablamos acerca de la creación de un holograma, empleando la interferencia entre un haz de iluminación y otro de referencia. Hoy continuaremos con la segunda parte de aquel artículo: nos centraremos en la visualización del holograma que fabricamos juntos en la primera parte, y hablaremos además de por qué los hologramas se ven como se ven, qué otros tipos hay además del que describimos entonces y en qué se diferencian de casi cualquier otro sistema de almacenamiento de imágenes que pretenda dar impresión de profundidad.

Cuando una onda se transmite por el espacio –da igual que sea luz, cualquier otra radiación electromagnética, sonido, olas por el mar, lo que sea– lo hace “punto a punto”. Es decir, según la onda avanza, la energía se va transmitiendo de un punto a otros cercanos a él, éstos se la pasan a otros cercanos a ellos, etcétera. Por ejemplo, si tiras una piedra en un estanque, inicialmente la energía está concentrada en un punto –donde cae la piedra–. El agua en ese punto baja y sube, y los puntos que rodean al punto inicial (si te ayuda, piensa en las “gotas” de agua que rodean el punto donde cayó la piedra) reciben esa energía.

Esos puntos bajan y suben, y cada uno transmite parte de la energía a los siguientes, que se la pasan a los siguientes, etc. Es como si cada punto por el que va pasando la onda se convirtiese en el foco de una “mini-onda”, una fracción minúscula de la energía inicial, que reciben los puntos siguientes; por si quieres leer más sobre este hecho, se conoce como principio de Huygens.

Cuando miras la onda completa (como la ola que avanza por el agua en forma de anillo alrededor de donde cayó la piedra), no ves estas “mini-ondas”, claro, porque se producen todas a la vez. Lo que percibes es la interferencia entre ellas, que no es otra cosa que la onda grande que avanza por el agua, o por donde sea. Para poder ver estas “mini-ondas” que forman, todas juntas, la onda original, te haría falta eliminar partes de la onda para evitar que todo acabe en una mezcolanza de “onda completa”. Pero ¿cómo haces eso?



Onda circular que avanza por el agua como interferencia de las “mini-ondas” emitidas por cada punto.

Una manera de hacerlo es, por ejemplo, tapar el camino de toda la onda excepto sólo un trocito pequeño: de esa manera, de todas las mini-ondas que formaban la grande sólo dejas pasar una, y como no tiene ninguna otra con la que interferir, la ves “tal cual es”. Para ello hace falta, por tanto, bloquear el paso de casi toda la onda de alguna manera; en el caso de nuestra piedra, podríamos poner una pared en el agua que pare las olas, pero dejando un agujero en la pared para que pueda pasar una mini-onda y así verla tal cual, sin que interfiera con otras.

Seguro que has percibido algo así en el caso de las olas del mar, cuando se encuentran con un muro, por ejemplo, que tiene una abertura no demasiado grande; en ese caso, de la abertura salen ondas que ya no son “planas”, sino que se parecen mucho más a las de nuestra piedra, es decir, son más parecidas a las ondas que emite una fuente puntual — estás viendo una fracción suficientemente pequeña de las mini-ondas para que puedas notar que están ahí.


Lo mismo pasa –aunque al principio suene raro– si haces exactamente lo contrario: dejas pasar absolutamente toda la onda inicial excepto un trozo pequeñito, idealmente una “mini-onda” no pasa y todo lo demás sí. Podrías pensar que, ya que cada “mini-onda” es muy poca energía, quitar una no cambiaría absolutamente nada al otro lado, pero no es así. Para ello, piensa en la figura de arriba e imagina que hacemos una especie de “negativo” del muro rojo. Ponemos muro donde está el agujero, y quitamos el muro de donde estaba, con lo que por donde antes pasaba la onda ya no pasa y al revés.

Lo que obtienes entonces es el “negativo” de la onda anterior… con lo que detrás del obstáculo (donde estaba antes el agujero) ves el “negativo” de la pequeña ondita de antes, con lo que también se hace visible el hecho de que hay mini-ondas, sólo que donde antes hubiese una cresta ahora habrá un valle y al revés.


Como digo, el agujero o el obstáculo debe ser suficientemente pequeño para que esto se note. ¿Cómo de pequeño, te preguntas? Pues de un tamaño comparable a la longitud de onda de las ondas que llegan. En el caso del agua, conseguir esto es bastante fácil, porque la longitud de onda de las olas –es decir, la distancia entre una cresta de ola y la siguiente– es muy grande, pero si se trata de una onda muy pequeña, como la luz, la cosa es muy difícil. Para percibir un punto como un emisor de mini-ondas “independientes”, como en las olas de arriba, nos haría falta un agujero o un obstáculo microscópico.

Y ¿qué hemos conseguido al crear aquel patrón de interferencia sobre nuestra lámina? Sí, lo has adivinado: una rejilla de puntos y rayas microscópicos. Lo que tenemos en la mano, dicho de un modo un poco más técnico, es una rejilla de difracción. Al hacer pasar luz de la longitud de onda adecuada por ella, podemos percibir cada punto de la lámina como emisor de “su propia onda”, en vez de ver un batiburrillo de todas juntas como suele suceder.

La importancia de este hecho es tal que tengo que hacer énfasis en ello: al crear un patrón de difracción sobre nuestra lámina, estamos haciendo que cada punto de la lámina –si hacemos que la atraviese luz– se pueda percibir como su propio emisor de “mini-ondas”. Fíjate en que no estamos haciendo una sola abertura o un solo obstáculo, como en el vídeo de arriba: hemos creado millones y millones de ellos, idealmente uno por punto de la lámina. Y ya sólo nos queda un paso bastante simple para volver a ver la escena a través de nuestra “ventana” tal y como era entonces.

Como recordarás, esta estructura capaz de difractar la luz la hemos producido haciendo interferir el haz de referencia (el “ordenado”, no modificado por nada desde que salió del láser) con el haz de iluminación (el “caótico”, modificado al rebotar en la escena holografiada). El haz de iluminación, tal y como incidía sobre la lámina, es justo lo que queremos “recuperar”. Pero, ahora mismo, está inextricablemente mezclado con el de referencia en nuestra lámina, ya que cada punto tiene su correspondiente cambio químico como resultado de la interferencia entre ambos haces. ¿Qué hacemos entonces? Esto merece un párrafo sólo para esa frase, tal es su importancia:

Volvemos a iluminar la lámina con el haz de referencia.

Para comprender por qué esto es la clave de la cuestión, permite que escriba lo que hemos hecho en una especie de “ecuaciones matemáticas de ful” y creo que se encenderá tu bombilla. Primero hemos iluminado la lámina con la interferencia del haz de referencia y el de iluminación. Las zonas que recibían más luz se han oscurecido, y las que recibían menos luz siguen siendo transparentes, con lo que tenemos el “negativo” de la luz que incidía sobre ella. Para representar esto (que la estructura impresa sobre la lámina es oscura donde había luz y al revés) voy a poner un signo negativo al resultado:

– (Referencia + Iluminación) → Lámina

Ahora iluminamos otra vez la lámina con el haz de referencia. Pero el de iluminación ya no está. De hecho, nunca podría estar igual que antes, porque eso requeriría poner los objetos exactamente en el mismo sitio, con la precisión extrema que mencionamos en la primera parte del artículo, y tal vez ya ni siquiera disponemos de esos objetos… pero es que da igual. Sólo nos hace falta el haz de referencia.

Lo que hacemos, en estas ecuaciones de ful, es:

Referencia + Lámina

¿Qué obtenemos entonces? Redoble de tambores… no tenemos más que recordar que el conjunto de rayas, puntos y demás estructuras impresas sobre la lámina es el negativo de Referencia + Iluminación:

Referencia + Lámina → Referencia – (Referencia + Iluminación) → Iluminación

Hemos vuelto a obtener, a la salida de la lámina, el haz de iluminación. Un haz de luz procedente de objetos que ya no están ahí, cual fantasma de Navidades pasadas. ¿Magia? No: interferencia + difracción.

Creo que la importancia de la interferencia está clara: es a través de ella que hemos obtenido el patrón sobre la lámina. Espero que la de la difracción también lo esté: es mediante ella que cada punto de la lámina se convierte en emisor de los rayos del haz de iluminación, tal y como la atravesaban cuando se grabó el holograma. Y eso es lo que hace especial, especialísimo, a un holograma: que cada punto de la lámina emite rayos exactamente iguales que los que la hubieran atravesado con los objetos detrás. Sin difracción habría “mezcolanza de ondas”, pero con difracción tenemos una miríada de minúsculas fuentes de mini-ondas, discernibles por el ojo como fuentes independientes y resultado de la incidencia, sobre ese punto de la lámina, de todos los rayos procedentes del haz de iluminación que lo alcanzaron en su momento.

Por lo tanto, cada punto de nuestra lámina no contiene información de un solo punto de la escena; contiene la escena completa, ya que es la interferencia de todos los rayos procedentes de cada punto de la escena con el rayo del haz de referencia. También pasa lo contrario: cada punto contiene una información diferente de la escena, ya que a cada uno llegaron rayos casi iguales, pero no exactamente, ya que estaba en una posición algo diferente (claro, si son puntos muy cercanos, las imágenes se parecerán mucho, y si están más lejos, menos). En este sentido se parece mucho más a un espejo o una ventana que a una foto: si rompes una foto en dos, cada trozo de la foto tiene la mitad de la imagen original, pero si rompes un espejo en dos y te miras en él, puedes verte entero, y lo mismo si lo vuelves a romper en más pedazos. La relación no es punto a punto, es punto a escena. Desde luego, cada punto recibe rayos distintos de la escena, con lo cual cada pedazo no te dejaría ver lo mismo (si vieras lo mismo en todos, no habría información extra en cada uno, sería una mera copia), sino una perspectiva diferente de la escena desde cada uno.

Y aquí es donde, en mi opinión, un holograma –que tiene otras limitaciones de las que ya hemos hablado, como lo de la luz monocromática– le da cien vueltas a cualquier sistema de producción de imágenes tridimensionales. Si ves una tele 3D por polarización, por ejemplo –y si no sabes de qué hablo, lee el artículo de J que originó éste–, tu cerebro tiene la impresión de profundidad porque cada ojo recibe una imagen distinta. Hay dos imágenes, y el efecto se produce haciendo que llegue una a cada ojo. ¿Qué pasa si mueves la cabeza hacia la derecha de la pantalla? Pues… nada.

Pero en un holograma hay millones de imágenes, no dos. Cada ojo percibe una imagen distinta porque está recibiendo los rayos tal y como hubieran salido de la lámina de haber objetos detrás, es decir, ligeramente distintos para cada ojo porque tus ojos están en sitios distintos, exactamente igual que cuando miras un objeto real con tus dos ojos y percibes profundidad porque cada ojo lo ve desde una posición determinada. Pero si estás mirando un holograma y te inclinas hacia la derecha, la imagen se va moviendo y va rotando exactamente igual que lo haría si fuera un objeto real, algo imposible en una imagen 3D “normal”. Si hay una lupa en el holograma, puedes mover la cabeza hasta mirar a través de la lupa y ver lo que había detrás de ella ampliado, o retirar la cabeza hacia un lado y no leer lo que había detrás.

Lo que ves, claro, es la escena como la verías a través de una ventana del tamaño de la lámina, con la escena en un cuarto oscuro iluminado sólo por luz monocromática de una sola fuente. Es decir, que no puedes poner en tu cuarto un holograma en la pared con el que puedas ver los Alpes en una mañana de mayo como si vivieras en el Tirol. Además, para que el efecto sea espectacular hace falta una “ventana grande”, porque si lo haces con una muy pequeña es como ver la escena por un agujerito en la pared, desde el que no se ve profundidad ni tiene la menor gracia, y hacer un holograma grande no es fácil. Pero, si se hace bien y se reproduce bien, el efecto es indescriptible. Desgraciadamente, la propia naturaleza de la holografía hace que me sea absolutamente imposible enseñarte un holograma “de verdad” a través de la pantalla o el papel, pero te recomiendo que, si vas a algún museo de ciencia, intentes ver algún holograma de transmisión como el que hemos descrito que tenga cierto tamaño, porque merece la pena.



Hay otros tipos de hologramas, como los de reflexión, que son bastante utilizados. En ese caso, en vez de dividir el haz en dos como en el interferómetro de Michelson, se hace incidir el haz sobre el objeto, se refleja en él y luego interfiere de vuelta con el haz inicial, que actúa de referencia. El mecanismo, sin embargo, es básicamente el mismo y el resultado también es impresionante.

Prácticamente todos los hologramas que se ven en la vida cotidiana son precisamente hologramas de Benton, también llamados de arcoriris, y culpa suya es lo poco impresionados que estamos normalmente por los hologramas, ¡porque los que vemos son de ful! Aunque no voy a explicar en detalle el proceso de fabricación de estos hologramas de Benton de las tarjetas de crédito, sí quiero intentar explicar en qué se diferencian –para lo bueno y lo malo– de los hologramas “pata negra” que hemos visto antes.

Básicamente, la idea de Benton fue tomar primero un holograma normal del objeto. A continuación realizó el proceso otra vez, es decir, tomó un holograma del holograma original, sólo que en este caso interpuso ante la lámina una placa con una finísima rendija horizontal, que produce la difracción de la luz que le llega. Esto significa, desgraciadamente, que toda la información de perspectiva en el eje vertical se pierde en el holograma final, pues hemos “tapado” uno de los dos ejes con la rendija. Pero es que aún no hemos terminado.

Una vez hecho el segundo holograma, hace falta algo más: copiarlo. Porque claro, no vas a hacer todo este tostón, con lo que cuesta, para cada tarjeta de crédito que fabricas. Con lo que después se toma el holograma y se hacen copias sobre otro sustrato, uno por cada tarjeta de crédito. Aunque este proceso es muy preciso, el resultado nunca es exactamente igual que el original y ahí también se pierde algo de calidad de manera inevitable. Finalmente, la copia del holograma del holograma (ya ves que a estas alturas estamos ya bastante alejados del origen del proceso), que es un holograma de transmisión pero no ya “completo”, se pone delante de una lámina metálica que refleje la luz, y está listo para ser visto.

Cuando llega luz blanca al holograma de Benton, lo atraviesa, se refleja sobre el metal que hay detrás y luego vuelve a atravesarlo según sale hacia tu ojo. Pero ahora el patrón de difracción del holograma –que sigue siendo un holograma de transmisión, ya que está iluminado desde detrás– ya no es un patrón debido únicamente a la interferencia del haz de iluminación con el de referencia, ya que se creó con un elemento nuevo: la rendija. El patrón debido a la rendija horizontal hace que la luz de cada color se difracte de manera diferente, con lo que los colores se separan.

El resultado es que, a pesar de estar iluminando el holograma con luz blanca, tú ves luz monocromática, porque sólo ves una parte de la luz que sale del holograma, la del color que se corresponda con el ángulo con el que miras. Si lo miras desde “más arriba” o “más abajo”, el color cambia, de modo que puedes verlo rojizo, verde, amarillo… pero la escena no cambia en absoluto, ya que los rayos de cada color se comportan igual que los demás.

Por eso, si miras la palomita de Visa e inclinas la tarjeta hacia delante o atrás, sigues viendo siempre la misma palomita, sólo que el color cambia. Ahí es donde hemos perdido una gran cantidad de información, a cambio de poder ver la paloma con luz que no es monocromática ni coherente. Para ver la parte holográfica de la palomita tienes que cambiar el ángulo a izquierda o derecha, o moviendo la tarjeta o moviéndote tú: y ahí sí, si te fijas, verás que la palomita “se gira”. El color apenas cambia, porque no estás “subiendo” ni “bajando” por el arcoiris en el que se ha dispersado la luz, sino que estás viendo rayos con ángulos diferentes dependiendo de la posición en la que la miras.

Desde luego, no es impresionante, y mucha gente ni siquiera tiene sensación de profundidad alguna al mirarla… pero es que, claro, el propósito no es ése. Aunque no veas perspectiva ni profundidad, lo que es innegable es que la palomita es “rara”; me refiero a que, si sacas una fotocopia de la tarjeta de crédito, por mucha resolución que tengas, no se va a parecer al original ni en broma, sino que hace falta un equipo muy caro y conocimientos técnicos complejos para hacer la maldita paloma — y ésa es precisamente la razón de que esté ahí.

Por eso me parece curioso el hecho de que durante cierto tiempo nos costó hacer hologramas por lo difícil que es hacerlos, pero al final –salvo que alguien lo remedie, esperemos que sí– la principal virtud de los hologramas en su aplicación práctica ha resultado ser… ¡el hecho de que son difíciles de hacer! No su belleza, ni la vasta información que contienen, sino la dificultad técnica y económica. En fin.

Mi esperanza es que, según siga avanzando la técnica, podamos ver hologramas más a menudo pero no como marca de seguridad, sino por su propio valor. Hacen falta varias cosas: en primer lugar, conseguir iluminar escenas con luz de varios colores para tener hologramas en color. En segundo lugar, conseguir realizar hologramas sobre un sustrato con tal rapidez que podamos tener “fotogramas holográficos”, y poder así ver una película de este modo.

Aunque hacer predicciones siempre es arriesgado, porque sueles acabar quedando como un pazguato, creo que los hologramas no sustituirán a otros métodos de producir imágenes en 3D como los otros que describe J. Cuando ves una película en 3D, en el cine o en casa, no estás moviéndote de un lado a otro, sino que sueles estar parado: y si lo estás, es muy fácil producir una sensación de profundidad simplemente enviando imágenes diferentes a cada ojo. Es incluso posible permitir que la imagen mostrada cambie según te mueves si tienes algún dispositivo en la cabeza –como gafas– que pueda enviar una señal al ordenador o la TV de modo que ésta simule la holografía, cambiando la dirección de los rayos que te llegan. ¿Quiere esto decir que los hologramas de verdad serán inútiles en el futuro, o seguirán siendo una curiosidad de museo? Creo que no.

En primer lugar, la enorme información almacenada es maravillosa para ciertos usos. Por ejemplo, si pudieras tomar un vídeo holográfico en color de un suceso o escena, quedaría almacenada para la posteridad con una riqueza inmensamente mayor que en un vídeo. Si se trata de algo como una operación quirúrgica o la elaboración de una obra de arte, aprender de ella sería maravilloso porque, si la superficie de grabación es suficientemente grande y cercana a la escena, podrías caminar alrededor y, prácticamente, asomar la cabeza sobre el hombro del artista o cirujano para ver lo que hace como si estuvieras allí.

En segundo lugar, el hecho de que un holograma guarde una inmensa cantidad de información usando la óptica es valioso en sí mismo: cada vez nos hacen falta nuevos medios de almacenamiento de información en los ordenadores, y la memoria holográfica puede ser una alternativa muy interesante en el futuro. Ya hay algunas empresas que han fabricado prototipos de memoria holográfica, aunque creo que quedan años para que algún sistema de este tipo salga al mercado.

sábado, 12 de febrero de 2011

Hologramas atienden a los viajeros en el aeropuerto de Manchester

Foto de Xavier Vila.

Llegar a Inglaterra por Manchester se ha convertido en toda una experiencia. Desde hoy en el Terminal aéreo comenzarán a “trabajar” los hologramas de dos de sus empleados, quiénes te saludarán y darán instrucciones sobre normas de seguridad sobre los materiales y líquidos que puedes llevar en tu equipaje de mano.

Los pasajeros de la Terminal 1 del aeropuerto de Manchester, Inglaterra, podrán ser asesorados por las versiones holográficas de John Walsh y Julie Capper, personal real de la terminal.

“Los hologramas de John y Julie saludarán a los pasajeros antes de que estos entren al área de seguridad explicándoles también las restricciones sobre los líquidos y recordándoles a los viajeros que deben preparar su documentación antes de abordar,” informó el aeropuerto en un comunicado.

La tecnología ha sido desarrollada en conjunto con la compañía Musion y es de tan buena calidad que personal del aeropuerto informó que ha observado a algunos de los viajeros presentar sus pasaportes a las proyecciones holográficas creyendo que se trata de seres humanos.

La decisión de este nuevo método de difusión de información la tomó las del aeropuerto como una medida de refuerzo en su forma de comunicarse con los viajeros.

Dedicado a Eva Mor

viernes, 11 de febrero de 2011

Sono da vida al nuevo plató de ‘OT 2011′


Telecinco y Gestmusic han puesto en marcha para la edición de 2011 de Operación Triunfo un nuevo logotipo, estilismo, sintonía y una impresionante escenografía. En su diseño ha intervenido Sono con especial protagonismo de la tecnología de Barco con fuerte presencia del LEDs para crear efectos lumínicos y audiovisuales.


Producido por Telecinco en colaboración con Gestmusic, Operación Triunfo ha regresado con un espíritu totalmente renovado y adecuado a los nuevos tiempos, pero con la premisa de retomar la esencia original de uno de los formatos más revolucionarios de la historia de la televisión, diez años después de su estreno en España.

Un plantel de profesores totalmente renovado; logotipo, estilismo, escenografía y sintonía modernizadas; cambios en la mecánica de las galas y un nuevo premio final para el ganador constituyen las principales novedades de la nueva edición del popular concurso musical.

Para su espectacular escenografía, Gestmusic y Telecinco han confiado en Sono para el suministro de numerosos equipos audiovisuales, integrados en la escenografía, para proyección de imágenes y texturas de vídeo.

Despliegue técnico

Sono cubrió una superficie de 200m² como fondo de escenario con estructuras flexibles adaptadas al espacio con LEDs semitransparentes, en la parte principal del mismo se encuentran 6 columnas de LEDs móviles de 5,4 x 0,9m (pantalla Barco DLite7, 14mm píxeles por pulgada).

En el centro del plató podemos ver una plataforma de 5 metros de diámetro en la que se han integrado LEDs en el suelo bajo las baldosas transparentes y, cuya parte central esta mecanizada y permite elevarse. Su tecnología se basa en el desarrollo Mipix de Barco sobre estructura fabricada a medida.

En la zona donde se encuentran los concursantes hay instaladas 50 tiras verticales de 3m de altura de LEDs fijadas al decorado (Mistrips Barco, 13,2mm. píxeles por pulgada).

Detrás del jurado se ha instalado un videowall de 18 monitores CRT Barco con electrónica multipantalla Vector Electrosonic que crea un curioso efecto ‘retro’ en la ambientación.

Finalmente en la parte alta del plató encontramos dos pantallas más de LEDs, que sirven de referencia para el público y los concursantes (ILite6XP Barco con 6mm. por pulgada). El fondo de escenario lo compone la tecnología Helix P1 de Barco sobre estructuras flexibles fabricadas a medida (150mm. píxeles/pulgada).

jueves, 10 de febrero de 2011

Pipe&Drop: ¡separa con papel!



Un tejido realizado con papel ignífugo que puede servir de separé, sofá, asiento y hasta puede convertirse en lámpara: el Drop Paper es la materia prima de Pipe&Drop, un biombo que está teniendo una gran acogida por su aspecto natural y ecológico.
Su poco peso (menos de 4kg) hace de él un material de simple montaje y fácil traslado. Su composición permite crear formas dinámicas, jugar con los colores y caracterizarlo con el uso de la luz. Y por si fuera poco, su material es reutilizable.

El Pipe&Drop es un nuevo producto de Procédés Chénel, comercializado en España por Demarlo.

miércoles, 9 de febrero de 2011

¿Qué es un holograma? [I - Creación]





El inventor de la holografía fue el científico húngaro Gábor Dénes –Gábor es el apellido, al ser un nombre húngaro– afincado por entonces en el Reino Unido, y allí conocido más comúnmente como Dennis Gabor. Gábor –a la derecha– realizaba experimentos con un microscopio electrónico, y se encontraba intentando encontrar una manera de aumentar la calidad y resolución de las imágenes generadas con estos aparatos. Tras muchos intentos, el húngaro consiguió patentar, en 1947, un mecanismo por el cual sería posible reproducir imágenes de la muestra de modo que fuera posible verla, a través de una pequeña ventana, tal y como era al grabar la imagen con el microscopio

¿cuál es esa idea básica?

Cuando miras un objeto, lo ves porque rayos luminosos se reflejan en él y llegan a tus ojos (o salen directamente de él si es algo que brilla, como una bombilla). Si estás mirando, por ejemplo, una mesa, de cada punto de la mesa que ves llegan rayos a tu ojo. Es posible así tomar una fotografía de la mesa, lo cual significa simplemente “guardar” en un sustrato físico los rayos que llegan desde la mesa hasta el objetivo de la cámara, que actúa de “ojo”. Es incluso posible tomar dos fotografías de la mesa, una a cierta distancia de la otra, de modo que guardemos la información de la imagen como si hubiera dos ojos diferentes, y así conseguir un efecto de tres dimensiones que luego podemos mostrar de distintas maneras. Pero incluso esta fotografía estereoscópica, aunque dé la impresión de profundidad, pierde una enorme cantidad de información sobre el objeto: no crea una imagen “completa”. Cuando termine el artículo, verás la diferencia esencial entre un holograma y una foto en 3D: un holograma es mucho más que una imagen en 3D.

¿A qué me refiero con que una foto no guarda una imagen “completa”?

Imagina que junto a ti hay otra persona mirando la misma mesa. Evidentemente, cada uno de tus dos ojos ve una imagen ligeramente diferente de la mesa… pero los de la otra persona también. Es incluso posible, naturalmente, que uno de vosotros vea una parte de la mesa que el otro no puede ver y viceversa. Pero ¿cómo tomar suficientes fotografías para ver la mesa desde todos los puntos en los que podrían estar los ojos de alguien? Dicho de otra manera: cuando miras la mesa, los rayos que salen de la mesa tras reflejarse y llegan a tus ojos forman su imagen. Pero tú recibes una ínfima parte de todos los rayos que salen de la mesa, sólo los que entran por tus pupilas. Si te mueves mientras miras la mesa, por ejemplo, vas recorriendo un cierto conjunto de rayos que salen de la mesa, abandonando algunos y recibiendo otros nuevos según te mueves.

Cuando tomamos una fotografía o grabamos un vídeo, aunque normalmente no seamos conscientes de ello, estamos mirando los objetos desde un solo punto. La imagen, por tanto, no sólo no contiene toda la información visual sobre el objeto, sino que la inmensa mayoría de esa información se ha perdido. Imagina que ves una foto de familia: lo que ves no es la familia, es la familia como se veía desde un solo punto determinado. ¿Y si me muevo a la derecha mientras miro la foto? te preguntas. Pues, si te mueves a la derecha, no pasa nada… porque no hay ninguna información sobre los rayos que salían de la familia y pasaban a la derecha de la cámara de fotos.

¿Podríamos almacenar todos los rayos emitidos por el objeto, en absolutamente todas las direcciones del espacio? Eso sería guardar la información visual completa del objeto en ese momento determinado. Si así fuera, al mirar esa “foto” (sólo que no sería una foto, claro) podrías mover la cabeza hasta una posición distinta y ver cómo lo que ves cambia, igual que si estuvieras delante de los objetos reales. Los rayos que te llegan serían diferentes según te mueves, y revelarían las posiciones relativas de los objetos cuando se tomó la imagen desde cualquier dirección del espacio. ¿No es un objetivo impresionante?


Pero imagina ahora –por fin, ahora sí– que hacemos algo completamente diferente de una fotografía. Empecemos a preparar una “imagen completa” de la mesa a través de la ventana: un holograma. La descripción que voy a realizar, por cierto, es la de un holograma de transmisión — hay otros, pero creo que éste puede ser el más adecuado para comprender el mecanismo básico. En la segunda parte mencionaremos algún otro tipo.

Lo primero que necesitamos es luz “pata negra”, no la luz desordenada y vulgar con la que solemos iluminar los objetos. Dicho en otras palabras, nos hace falta una fuente de luz monocromática y coherente. La primera condición significa que debe tratarse de luz con una única longitud de onda –o lo más parecido a eso que podamos conseguir–, y la segunda significa que se trate de una fuente luminosa puntual –o lo más parecido a eso que podamos conseguir–. La razón de que necesitemos estas dos condiciones es que vamos a intentar producir efectos de difracción a gran escala, y eso requiere, dicho mal y pronto, que la onda sea “una misma onda” en todas partes, es decir, que si en un punto determinado tenemos una cresta de la onda, en cualquier otro punto a la misma distancia de la fuente haya también una cresta de la onda.


Primer paso: creación del haz completo, monocromático y coherente.

Ahí está uno de los problemas prácticos con los que se encontraron los primeros hológrafos en potencia: ¿de dónde sacar luz monocromática y coherente? La respuesta inmediata es, si sabes de qué se trata, claro, que no hace falta más que emplear un láser. Dado que un láser es precisamente un haz de luz coherente y monocromática, es una fuente luminosa excelente para nuestro propósito. ¡Pero es que el primer láser se construyó en 1960! De ahí que hubiera que esperar unos cuantos años desde que Gábor tuvo la idea hasta que pudo llevarse a la práctica de manera realista con luz visible.

Si te fijas, por cierto, estamos estableciendo una limitación fundamental inherente a la holografía: al iluminar nuestra mesa, el papel, la lupa y lo demás con luz de un solo color, no podremos verlos en colores, sino en blanco y negro (o en diferentes rojos, según la claridad, pero tú me entiendes). Para conseguir una imagen en color, tendríamos que emplear varios haces distintos, con diferentes frecuencias, y eso hace todo mucho más complicado –aunque se ha conseguido ya, pero no es tan fácil y hace todo más caro–.

Lo siguiente que necesitamos es dividir el haz en dos, de modo que ambos sigan estando en fase, y luego volvamos a unirlos más adelante. ¿Te suena esto? Efectivamente, es precisamente lo que hacía el interferómetro de Michelson. Una superficie semiespejada que divida el haz de láser en dos, y listo. Si luego volviésemos a unir ambos haces tras recorrer una distancia determinada cada uno, pues tendríamos una interferencia entre ambos: si recorriesen lo mismo, sería una interferencia constructiva, si la diferencia fuese la mitad de la longitud de onda sería destructiva, si fuese una longitud de onda constructiva, etc. Pero aquí no vamos a hacer simplemente eso.



Uno de nuestros haces, que llamaremos haz de referencia, tras salir del divisor del haz se reflejará en un espejo y, finalmente, impactará contra la “lámina fotográfica” sobre la que registraremos la imagen. Esta lámina puede ser de varios tipos distintos, pero siempre debe tratarse de una sustancia fotosensible, de modo que al recibir luz modifique su estructura química, como sucede en el celuloide de fotografía a la antigua. Eso sí, como veremos en un momento, debe poder modificarse muy rápido porque si no es así la cosa no sale bien.

El otro haz dividido es el que hacemos incidir sobre la escena que queremos holografiar, y lo llamaremos haz de iluminación. Es importante –esencial– que el haz de iluminación sea lo único que proporcione luz a la escena, con lo que aquí estás viendo otra limitación inherente a los hologramas: no pueden hacerse “a la luz del día”, porque recibirían una enorme cantidad de luz desordenada y vulgarísima que nos fastidiaría todo el tinglado, pues la clave de toda la cuestión es la relación entre ambos haces. La esencia del holograma es precisamente el hecho de que absolutamente toda la luz que recibe la lámina proviene de un solo punto, de modo que no puede haber ninguna otra fuente de luz extraña.

Como sucede con cualquier luz que ilumina un objeto, la escena que holografiamos reflejará parte de la luz que recibe (más cantidad en los objetos más claros, menos los más oscuros, aunque depende también del color de luz monocromática que estemos empleando). Una parte de esa luz impactará sobre la lámina fotográfica en la que estamos grabando la imagen, y ahí es donde la guardaremos. Lo ideal, naturalmente, sería hacer lo más ambicioso — recoger absolutamente todos los rayos de luz reflejados por la escena, pero en la práctica hemos recogido los que inciden sobre nuestra lámina; cuanto mayor sea la proporción “rayos recogidos por la lámina / rayos totales” mayor cantidad relativa de información visual habremos adquirido. Por tanto, cuanto mayor sea la lámina en la que recogemos la imagen y más cerca de la escena esté, mayor será la proporción de información visual respecto a la total.

De modo que en la práctica no tenemos una imagen realmente completa de los objetos: para eso necesitaríamos rodear la escena con una especie de esfera que recogiese todos los rayos, y lo que se hace es más bien lo de la “ventana”. Pero, dentro de los límites de la láminarecogemos absolutamente todos los rayos provenientes del objeto.

El haz de referencia y una parte del haz de iluminación vuelven a encontrarse en la lámina, de una manera similar a como sucedía en el interferómetro de Michelson. Pero hay una diferencia esencial entre este invento y el interferómetro. En el interférometro de Michelson, ambos haces eran básicamente iguales que antes de separarse, sólo que los rayos de uno –todos ellos– habían recorrido una distancia determinada, y los del otro –todos ellos– habían recorrido otra distancia, en principio, distinta de la del primero. Pero ahora eso de “todos ellos” es mentira.

El haz de referencia sigue siendo ordenadito y perfecto, ya que lo único que ha hecho es rebotar en un espejo y punto. Sin embargo, el haz de iluminación ya no es tan perfecto: cada rayo del haz de iluminación que llega a la lámina ha recorrido una distancia diferente y tiene una dirección distinta, dependiendo de dónde ha decidido el azar que “rebotase” en la escena que holografiamos. Si estuviésemos tomando el holograma de una pelota de tenis, por ejemplo, los rayos reflejados por la pelota saldrían básicamente en todas las direcciones imaginables, y los rayos que saliesen de los puntos de la pelota más cercanos a la lámina recorrerían menos distancia que los que rebotaron en partes más alejadas.

Dicho mal y pronto, el haz de referencia ha rebotado en un espejo plano, pero el de iluminación ha rebotado en un espejo “con relieve”: la escena que holografiamos. Es más, algunos de los rayos del haz de iluminación pueden haber sufrido fenómenos “extra”. En resumen, el haz de iluminación es ahora una miríada de rayos todos distintos, y cada punto de la lámina no recibirá un solo rayo: salvo que el objeto iluminado sea simplísimo geométricamente y liso a nivel microscópico, en principio cada punto de la lámina recibirá rayos procedentes de todos los puntos de los objetos iluminados. Vamos, un auténtico caos.

Pero ¿se trata realmente de caos? No: ese haz es como es debido a la forma de los objetos que holografiamos. Podríamos decir que contiene la información de la escena que estamos holografiando, porque cualquier cambio en la posición de cualquier objeto en ella haría que ese haz cambiase, aunque fuera de una forma inapreciable para el ojo humano. Es como la “huella dactilar visual” de la escena. De ahí que nos haga falta una fuente coherente: para que en su inicio esté perfectamente ordenada, y que cualquier modificación del haz se deba necesariamente al objeto iluminado, con lo que esas modificaciones almacenan la información del objeto. Movimientos minúsculos en cualquier objeto holografiado mientras dura su exposición al haz de iluminación pueden ser catastróficos para el resultado final; como veremos en un momento, estamos realizando una interferencia entre haces.

Por eso decía antes que la lámina debe ser muy sensible: debemos dar un “fogonazo de luz” lo más corto posible para que, mientras son iluminados, los objetos no se muevan lo más mínimo y el haz de iluminación se refleje de forma nítida y forme una imagen como es debido –lo cual, afortunadamente, es bastante fácil usando láseres–. Puedes pensar en ello como en lo que sucede cuando sacas una foto con una cámara sin mucha luz y el obturador está abierto durante mucho tiempo: si los objetos se mueven, la fotografía sale muy borrosa. Pero recuerda que, en el caso del holograma, la sensibilidad de las interferencias al movimiento es muchos, muchísimos órdenes de magnitud mayor que en el caso de la foto.


Y aquí está quid de la cuestión en la creación de un holograma. Si entiendes este párrafo, debería encenderse la bombilla de inmediato (si es posible, una bombilla de luz monocromática y coherente). Ambos haces se encuentran en la lámina e interfieren entre sí. Pero ¿se trata de una interferencia constructiva, destructiva, un caso intermedio o qué? La respuesta, si has entendido el artículo de interferencias y éste, es que depende del punto en el que nos estemos fijando. La razón no es, claro está, el haz de referencia, que sigue siendo muy homogéneo, sino el de iluminación. En cada punto de la lámina pasará lo que tenga que pasar como resultado del rayo que incida allí del haz de referencia y los rayos (pues, como he dicho antes, hay muchos por cada punto) procedentes del haz de iluminación. Esa interferencia es única y diferente para cada punto y es como es debido a la naturaleza de la escena holografiada.

Como consecuencia, la lámina cambiará su composición dependiendo del resultado de la interferencia en cada punto. Sobre ella se formará entonces un patrón de interferencias entre los dos haces, un patrón de puntos claros y oscuros, de rayas, bandas, círculos y lo que sea, que contiene una vez más toda la información de la escena traída por el haz de iluminación tras rebotar en ella. Y la tenemos guardada en la lámina, pues hemos producido un cambio químico en ella –como sucede en una película fotográfica– que persiste en el tiempo. Idealmente, cada uno de los infinitos puntos de los que consta la lámina recoge la información de la onda correspondiente, pero en la práctica la resolución no es infinita, claro, debido a las limitaciones físicas inevitables.

La razón es que, si no lo usamos, lo que tenemos es una foto en blanco y negro. Nos hace falta la interferencia con un haz “ordenado” para que se almacenen las diferencias inapreciables entre los diferentes rayos del haz de iluminación para cada punto, y entre puntos infinitesimalmente próximos en la lámina. Es como si el haz de iluminación fuera el caos y el de referencia el orden que nos permite distinguir los matices dentro de ese caos. De ese modo, estamos discriminando la información en cada punto, en vez de hacer una mezcolanza de rayos.

Barco presenta un proyector compacto de 14000 lúmenes para eventos 3D


El HDX-W14 es un proyector 3D con proceso avanzado de imágenes, opciones de control incrementadas y un diseño compacto.
El HDX-W14 proporciona un nivel de brillo de 14.000 lúmenes, una resolución WUXGA (1920x1200) y capacidad 3D activo. Cuenta con controles a través de una pantalla integrada LCD con un modo de vista previa, y opciones de control a través de puerto IP alámbrico e inalámbrico. Además, los usuarios pueden controlar el proyector a través de las nuevas tecnologías, tales como Tablet PCs y teléfonos inteligentes. 

"El desarrollo del HDX fue fuertemente influenciado por tres áreas clave en las que Barco tiene mucha experiencia", explica Chris Colpaert, Director de Marketing Estratégico de Barco AV.“Barco ha acumulado gran experiencia en 3D a partir de nuestras implementaciones para cine digital; esta experiencia la hemos fusionado con nuestro profundo conocimiento del sector de eventos, para diseñar nuevos equipos a la altura de lo que esta industria espera en la actualidad y en los próximos años. Por ejemplo, el HDX es compatible con el protocolo 3G, orientándose hacia la ultrarápida transmisión de vídeo del futuro. " 

"El HDX también hace uso de las avanzadas capacidades de Barco en el proceso de imágenes que se encuentran en nuestro ImagePro. Esto aumenta la creatividad y disminuye el tiempo necesario para tener en pantalla las fuentes de elección de los usuarios", continúa Colpaert.“Además, el HDX está equipado con edge blending y corrección geometrica para cualquier pantalla, incluso de formas y tamaños inusuales. " 

Si bien es un proyector DLP de tres chips robusto y duro, la plataforma HDX de Barco, es un 25% más compacta que las soluciones comparables, y consume hasta un 30% menos. Su diseño modular, que consiste en sólo cinco bloques de construcción, fue concebido para poder efectuar un servicio rápido. 

"El HDX se basa en el legado de su predecesor, el MST-R12 +, que ha sido durante mucho tiempo uno de nuestros productos más exitosos y fiables para el mercado de eventos" dice Colpaert, "así que cuando se diseñó el HDX, sabíamos teníamos que ofrecer un producto que fuera al menos tan bueno. Al hacer la gama HDX más inteligente, más compacta y más rica en funciones, creo que tuvimos éxito en hacer precisamente eso. " 

sábado, 5 de febrero de 2011

Primera pantalla 3D polarizado de 128” de Hyundai


La principal novedad en el stand de Hyundai en ISE es la primera pantalla de vídeo en mosaico 3D en el mundo, con una diagonal de 138” (350.5 cm). Esta gran pantalla se compone de 9 (3×3) pantallas 3D estereoscópicas del nuevo modelo S468FL, que combina la fiabilidad de las pantallas domésticas con la innovadora tecnología 3D.

Concretamente, su diseño con marcos casi invisibles (sólo 7.3 mm entre imágenes) y la función integrada de mosaico de vídeos hace que el S468FL sea la pantalla ideal para instalaciones multipantalla.

El efecto 3D se consigue gracias a los filtros polarizados tanto en las pantallas como en las correspondientes gafas pasivas 3D. El formateador 3D, que se encuentra integrado en la pantalla, hace que sea posible mostrar formatos de vídeo 3D sin necesidad de utilizar ningún accesorio.

Nuevas pantallas de holografía dinámica 3D


Científicos norteamericanos han conseguido crear pantallas de holografía dinámica tridimensional, cuyas imágenes se pueden borrar y reescribir en tres minutos y mantenerse almacenadas durante tres horas. Sin necesidad de gafas especiales, estas pantallas prometen tener una gran utilidad en múltiples sectores, como la medicina, el ejército o la industria del ocio. Un dispositivo compuesto por un polímero fotorreactivo permite escribir la información utilizando láser e incluso actualizarla para tener información visual que cambia casi a tiempo real. En cinco años, según sus creadores, la tecnología estará lista para ser comercializada

Un equipo de ópticos de la Universidad de Arizona ha conseguido crear pantallas de holografía dinámica tridimensional, cuyas imágenes se pueden borrar y reescribir en tres minutos y mantenerse almacenadas durante tres horas.

Es la primera vez que se obtienen imágenes holográficas de estas características, ya que las holografías actuales, como las que aparecen en una tarjeta de crédito, han sido impresas permanentemente, sin que puedan ser borradas ni mucho menos actualizarse.

No se necesitan gafas especiales para visualizar estos hologramas, explica la Universidad de Arizona en un comunicado. Añade que se trata de imágenes tridimensionales y dinámicas, es decir, que no tienen mucho que ver con los hologramas estáticos a los que estamos acostumbrados.

Creadas con dós lásers, las imágenes son además permutables, explican sus creadores en la revista The Wildcat Online. Actualmente, algunas tecnologías, como el escaneador de resonancia magnética o la tomografía axial computerizada, cuentan con información tridimensional disponible, pero ésta se imprime sólo en dos dimensiones.

Cómo funciona

El científico Nasser Peyghambaria, profesor de ciencias ópticas de dicha universidad y un grupo de colaboradores de la empresa Nitto Denko Technical Corp. de California, señalan que el dispositivo consiste básicamente en una lámina de un plástico especial metida entre dos piezas de vidrio, cada una de ellas recubierta con un electrodo transparente

Las imágenes son “escritas” en el plástico, que es sensible a la luz (es un polímero fotorreactivo), utilizando haces de láser y aplicando externamente un campo eléctrico. Los científicos sacaron fotos de un objeto o escena desde diversas perspectivas de dos dimensiones y luego las escanearon. Finalmente, la proyección holográfica ensambló las perspectivas bidimensionales para formar una imagen en tres dimensiones dentro de la pantalla.

Tal y como explican los investigadores en la revista Nature, este dispositivo tiene además la ventaja de que permite actualizar las imágenes, al contrario que los proyectores holográficos comercializados actualmente, de uso limitado.

Los polímeros fotorreactivos son materiales de grabación holográfica dinámica, que permiten renovar las imágenes. Para que sirvan para proyecciones en 3D, necesitan tener una eficiencia de difracción de casi el 100%, una rápida velocidad de escritura, horas de persistencia de la imagen, borrado rápido, y amplitud de área de proyección, una combinación de propiedades que no se había conseguido hasta ahora.

Gracias a este sistema, se ha logrado generar un prototipo de proyección de 10 centímetros por 10 centímetros, con cada píxel de aproximadamente un centímetro, y en color rojo. Los científicos esperan llegar a hacerlo mayor y con muchos más colores. Los próximos prototipos tendrán 30 centímetros cúbicos, y los siguientes 90 centímetros cúbicos.

Aplicaciones en diversos campos

Según Peyghambarian, se han usado materiales de alta eficiencia y bajo coste de grabación capaces de generar grandes superficies de proyección, cuestión que resulta esencial para conseguir proyecciones realistas en tres dimensiones. Además, los científicos pueden registrar escenas u objetos completos en tan sólo tres minutos, y esa información se mantiene almacenada durante tres horas.

El tiempo de escritura de las imágenes podría acelerarse, según los investigadores, usando láser pulsado (láser que produce energía en forma de pulsos), lo que permitiría escribir más rápido y, por tanto, generar hologramas mayores en la misma cantidad de tiempo que se destina ahora para los pequeños. Por ejemplo, asegura Peyghambarian, se podría proyectar la imagen de un ser humano completo del mismo tamaño que una persona real.

Las aplicaciones de este sistema abarcan diversos campos potenciales, desde la medicina a la industria pasando por el ejército. Las proyecciones holográficas dinámicas podrían servir para ayudar a los cirujanos durante complejas intervenciones, para entrenar a pilotos de caza o de aerolíneas comerciales a enfrentarse a cualquier peligro que pudieran encontrar en vuelo o para ayudar a los equipos de emergencia a ver situaciones de riesgo en tiempo real. También tendría aplicaciones en la industria del ocio y de la publicidad o en el sector de la educación, aseguran.

La posibilidad de reescritura de los hologramas es muy importante, señala Peyghambarian, porque permite acceder a áreas hasta ahora no alcanzadas. Por ejemplo, en aplicaciones de defensa militar, la tecnología de reescritura holográfica permitiría que los militares vieran en hologramas el estado de una batalla, moviendo elementos alrededor de ésta y observando los resultados en un escenario cambiante y en cuestión de minutos. También se podrían crear mapas de control en tres dimensiones y actualizarlos para conocer la progresión de las tropas casi en tiempo real.

Cinco años

Los científicos esperan que estos hologramas actualizables estén listos para aplicaciones prácticas en unos cinco años y que el tiempo de reescritura se reduzca de unos minutos a tan sólo 30 segundos. Ahora mismo, los investigadores han hecho ya imágenes de un cráneo, un coche y de aviones de caza, entre otros objetos.

Aunque los hologramas existen desde mediados de siglo XX, la imposibilidad de regrabar datos en ellos ha resultado ser un importante escollo para esta tecnología hasta la fecha. Básicamente, el holograma consiste en la creación de imágenes tridimensionales de un objeto gracias al uso de la luz láser. Estas imágenes permiten cambiar de punto de vista y ver el objeto desde otras perspectivas. En cada punto de ellas está contenida toda la información sobre el objeto representado.

Los hologramas más conocidos son los que se usan para grabar las tarjetas de crédito o los de las imágenes estereoscópicas espaciales que pueden verse a través de gafas especiales. El dispositivo ideado por los investigadores de la Universidad de Arizona permitirá reescribir estos hologramas y la creación de pantallas holográficas dinámicas a todo color.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Adidas con realidad aumentada


Con tan sólo acercar la nueva zapatilla de Adidas a una webcam se abrirá ante el consumidor un mundo digital que podrá controlar a su antojo

 
Adidas ha anunciado el próximo lanzamiento en Estados Unidos de unas zapatillas para hombre que traen un dispositivo de realidad aumentada incorporado en las lengüetas. Todo lo que hay que hacer es acercar la zapatilla a una webcam para activar un mundo digital que el usuario podrá manipular a su gusto. Además, Dutch Xform desarrollará para este nuevo producto de Adidas tres juegos que tan sólo podrán ser activados zapatilla en mano. Cabe señalar que la incorporación de este dispositivo de realidad aumentada no supondrá un encarecimiento del precio habitual de las zapatillas Adidas.
 

Barco presenta en ISE sus pantallas LCD-LED para salas de control



Barco presenta en ISE una serie de pantallas LCD con retroalimentación LED de gran tamaño y alta resolución para aplicaciones de salas de control.

La compañía belga presenta además su nuevo dispositivo de monitorización NSL-5521 para mosaicos de vídeo y su serie de equipos LDX autónomos para aplicaciones de salas de control. Estos nuevos dispositivos se basan en la tecnología LCD con retroalimentación LED, que produce imágenes más brillantes y una gama de color más amplia, a la vez que proporciona un diseño más inteligente que aprovecha mejor los espacios.

La nueva tecnología de retroalimentación de Barco, aplicada a dispositivos LCD de ámbito profesional, combina las ventajas de la tecnología de cristal líquido (como el bajo coste de mantenimiento), con la eficiencia energética de la retroalimentación LED, lo cual resulta en una oferta de pantallas LCD altamente fiable y respetuosa con el medio ambiente.

Debido a que la retroalimentación LED produce menos calor que las tradicionales lámparas CCFL, las nuevas pantallas LCD reducen el problema del quemado de pantalla de forma que poseen una mayor esperanza de vida útil.

De hecho, la retroalimentación LED no emite radiación infrarroja, lo cual reduce la coloración en los filtros y polarizadores LCD. Esto hace que las nuevas pantallas NSL y LDX tengan una vida útil larga.



El marco de pantalla más estrecho del mundo

La anterior pantalla LCD de marco estrecho de Barco (NSL-4601) para aplicaciones de vídeo mosaicos marcó un hito en la industria. Con el lanzamiento del NSL-5521, una pantalla LCD con alimentación LED full-HD de 55 pulgadas, Barco recupera su posición pionera en el mercado. El nuevo modelo NSL utiliza iluminación LED RGB posicionada directamente detrás del panel LCD, y posee el marco de pantalla más estrecho del mercado (5.6 mm entre píxeles en pantallas adyacentes), lo cual resulta en una excelente calidad de visualización conjunta. El modelo NSL-5521 proporciona un nivel de contraste de 3000:1, resolución full HD y un nivel de brillo máximo de 700 cd/m^2. El sólido diseño de la pantalla, el panel LCD profesional y la robusta electrónica del modelo aseguran un rendimiento fiable para un consumo prolongado.

Ahorro de espacio y pantallas autónomas

La nueva serie LDX se basa en la tecnología E-LED (Edge LED), lo cual significa que los LEDS se posicionan alrededor del borde exterior de la pantalla. Esta tecnología hace que las pantallas LDX sean extremadamente finas de manera que permiten un considerable ahorro de espacio. Con un ángulo de visión de 178º, un nivel de contraste de 4000:1 y una conectividad de entradas altamente versátil, la nueva serie LDX ofrece una experiencia de visionado ergonómica así como una visualización uniforme del color desde el centro hasta el borde de la pantalla.

El conjunto completo de pantallas LCD de retroalimentación LED se entrega junto con el software de gestión del mosaico de Barco, permitiendo un manejo y configuración del mosaico fácil y sistemático.